Алексей Яцына - Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие
- Название:Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785448598791
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алексей Яцына - Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие краткое содержание
Справочник игропрактика. Учебно-методическое пособие - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Третье важное представление, которое признаётся всеми, кто что-либо писал об играх, – креативный, творческий характер игрового пространства. Это не означает, что в игре обязательно создаются революционные научные трактаты и шедевры искусства. Напротив, в игре обычно ничего не создаётся. Известное энциклопедическое определение верно на все сто процентов: игра есть непродуктивная деятельность. Но в силу свободного характера игрового пространства в игре возникают (именно возникают, а не создаются) неожиданные идеи, нетривиальные мысли, оригинальные решения. Классический пример большой игры – средневековый карнавал, на котором не было сюзеренов и вассалов, а только люди в масках. На карнавале можно было не только от души хулиганить, но и устроить импровизацию, из которой актёрская труппа потом, после карнавала, могла сделать успешную постановку и ставить её по городам и весям уже не на карнавале, а на сцене. Игра содержит в себе два значимых условия творчества: свободу действия и относительную безопасность последствий. Относительную – потому, что в игре уронить свой статус в глазах ближайшего окружения всё-таки можно, хотя и не так сильно, как в жизни, игра – это только игра.
Четвертый моментпонятийного представления об игре касается современного положения дел. А оно таково, что, начиная примерно с XX столетия, игры начинают создавать посредством особой деятельности. До этого времени возникновение, складывание игры было естественным процессом, который занимал иногда сотни лет. Шахматы в приближенном к их нынешнему варианту виде возникли примерно в VII – VIII веке на арабском Востоке, а ядро современных правил сложилось только в XIV веке в Италии. Таким образом, современные шахматы – это результат работы многих, не связанных между собой, людей в течение столетий. Сегодня игра создаётся группой профессионалов под конкретную задачу, в рамках проекта, который длится максимум годы. Так игра становится результатом и продуктом деятельности, наподобие фильма или книги. С другой стороны, игра становится инструментом деятельности, таким же, как методика обучения, средство массовой информации, формы организации коллективной работы. Поэтому как результат деятельности игры имеют номенклатуру и критерии качества, а как средство деятельности – области применения и критерии эффективности.
Итого для нас, игропрактиков, важны четыре понятийные характеристики, из которых складывается игра:
1. Игра является докультурным феноменом и связана с глубинными личностными чертами людей.
2. Игра является пространством свободного действия и пространством реализации личностных устремлений человека.
3. Игра является особым креативным, творческим пространством и пространством апробации идей.
4. Игра создаётся искусственно, как продукт деятельности, а также может применяться как средство в других сферах деятельности.
Поскольку мы с вами как раз собрались делать игры и использовать их в своей деятельности, давайте чуть подробнее поговорим, как достичь неуловимого состояния «в игре» уже с практической точки зрения. И, для начала, что оно может нам дать, когда мы создаём игру? Если смотреть сугубо утилитарно, с точки зрения проекта, в который включена игра, то игровое состояние провоцирует:
• в стратегических играх – возможность генерировать и обсуждать сценарии, абстрагировавшись от ограничений, которые в реальной жизни сковывают участников, вообще выйти в пространство «а вдруг так тоже можно»;
• в играх на проверку компетенций – возможность увидеть людей, проявления их способностей и навыков, когда они, увлекшись игрой, не думают о том, какое впечатление производят на наблюдателей, а значит, не будут имитировать социально приемлемое поведение;
• в играх на развитие навыков – возможность увидеть, как люди ведут себя в самых разных условиях – недостатка времени, ресурсов, высокого уровня стресса и т. д.
С точки зрения самой игры, участники больше сосредоточены на внутренних процессах, вовлечены в игровую среду, а не замирают в позиции наблюдателя. А значит, получают не только решение прикладной задачи, но и эмоции от самой игры и её результата.
Напомним, что гарантированных приёмов и инструментов создания состояния «в игре» не существует. То, что с успехом сработало в одной игре, не даёт ведущему игры и разработчику уверенности, что эти же приёмы сработают в другой игре. Но, тем не менее, можно предложить подходы, которые способствуют созданию и провоцированию этого состояния у участников:
• вероятностные механизмы (кубики, карты или комбинации карт, меняющие правила, ставки на действия и события и другие), всё это – механизмы выравнивания или, наоборот, перекашивания шансов участников, позволяющие, в том числе игнорировать присущие конкретным людям физические или интеллектуальные навыки;
• постепенное раскрытие правил/сюжета (ввод новых правил с каждым ходом, постепенное раскрытие пространства игрового поля);
• отсутствие единого, быстро просчитываемого алгоритма получения выигрыша;
• малые победы и, что крайне важно, потери в процессе игры, которые разжигают стремление к получению главного выигрыша.
И ещё один важный момент. Вход в игру – это всегда принятие на себя некой роли, примерка некоего образа. Это может быть только функционал (менеджер пытается понять процессы со стороны клиента), может быть позиция, а может быть и полноценный образ, включающий поведение, отношение, речь, способ действия и т. д. Чем лучше обустроен переход от участника к игроку, тем легче потом игроку играть и получать от этого удовольствие.
Но и этого зачастую бывает мало. Позитивный настрой участников, юмор в оформлении игры и в текстах, доброжелательность участников – всё это влияет на вовлеченность в игру, увлечённость игрой, создание условий для перехода в состояние «в игре».
Наконец, важную роль в провокации необходимого состояния и атмосферы играет метафора игры. Удачный образ, аналогия позволяет как взглянуть на ситуацию с неожиданной стороны, так и улыбнуться узнаванию давно любимых сюжетов.
Наша искренняя рекомендация начинающему разработчику игры: больше играйте в свою игру в ходе разработки, наблюдайте за собой – если вы подмечаете в какой-то момент, что увлечены ходом игры, меняющейся ситуацией на поле, с нетерпением ждёте удачной комбинации кубиков, карт, положения игроков, если ваша базовая тактика игрока постоянно подвергается проверке и вам приходится ориентироваться по ходу – значит, фан и азарт в вашей игре появились. Если же вы, будучи игроком, как автомат отрабатываете заранее заготовленную схему, то стоит ещё раз всё перепроверить и, скорее всего, что-нибудь изменить.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: