Лина Копецкая - 200 детских игр, конкурсов, считалок
- Название:200 детских игр, конкурсов, считалок
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга»
- Год:2015
- Город:Харьков
- ISBN:978-966-14-9267-6, 978-966-14-9266-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Лина Копецкая - 200 детских игр, конкурсов, считалок краткое содержание
Веселые игры и конкурсы для детей разного возраста. В них ребятишки смогут играть дома и на улице, на пляже, в дороге, зимой и летом.
Смешные считалки в конце разделов развлекут малышей и помогут поделить игроков на команды. Разнообразные задания на сообразительность не только разовьют мышление, но и не дадут скучать в свободное время.
200 детских игр, конкурсов, считалок - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Лина Анатольевна Копецкая
200 детских игр, конкурсов, считалок
© Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга», издание на русском языке, 2015
© Книжный Клуб «Клуб Семейного Досуга», художественное оформление, 2015
Салки-догонялки
Игроки разбегаются, водящий (квач) их догоняет и пытается дотронуться рукой – осалить. Если у него это получилось, осаленный становится квачом, громко объявляя об этом всем участникам. Иногда квач начинает гоняться за самым слабым участником. Тогда все остальные скандируют: «За одним не гонка – поймаешь поросенка!»
Перед началом игры выбирается одно или несколько мест – «домиков»: песочница, место под детской горкой и т. д. Можно нарисовать круги мелом на дороге или выложить палочками на земле. Далее считалочкой выбирается квач. Игроки разбегаются, квач пытается их осалить. Игрок может прыгнуть в домик – там он в безопасности. Но долго оставаться в домике нельзя. Существует вариант игры, когда домиков меньше, чем участников, и вводится правило: двоим игрокам в одном домике спасаться нельзя.
Игра начинается как обычные салки, только вводится новое правило: убегающий игрок может присесть на любую скамейку, качели, бревно и поднять ноги или повиснуть. Главное – чтобы ноги не касались земли. В этом случае он становится неприкосновенным. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя. Если у всех игроков ноги оказываются на весу, квач может салить любого.
Игра начинается как обычные салки, только вводится правило: если квач гонится за кем-то, а другой игрок перебегает ему дорогу, то квач изменяет направление и гонится за помешавшим ему игроком.
Выбирается водящий. Игроки разбегаются. Когда квач осалит кого-то, игрок замирает, расставив руки в стороны, и кричит «Чай-чай-выручай». Другой игрок может подбежать к «заколдованному» и, дотронувшись, освободить его Игра заканчивается, когда все игроки заколдованы.
К обычным салкам прибавляется новое правило: осаленным считается тот игрок, которого водящий коснулся три раза подряд, прокричав при этом: «Раз, два, три!»
Напоминают салки «Выше ноги от земли», но в этих салках нельзя салить игрока, который успел сесть на корточки.
Игроки разбиваются на две команды: «казаков» и «разбойников». Разбойникам надо за определенное время не только спрятаться самим, но и спрятать «клад» – какой-то предмет. После этого казаки разбегаются в поисках всех разбойников и клада. Чтобы запутать казаков, разбойникам разрешается рисовать на заборах, асфальте и стенах стрелки – как в правильном, так и в неправильном направлении. После того как разбойники и клад найдены, команды меняются местами.
Участники делятся на три команды. Первая команда ловит вторую, вторая – третью, третья – первую. У каждого игрока на спине прикреплен кусочек бумаги цвета команды. Цель – догнать игрока команды-соперницы и сорвать у него со спины бумажку. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество бумажек соперника, а проигрывает та, которая набирает наименьшее количество бумажек.
Все игроки делятся на пары. Одна пара становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг – в затылок друг другу, образуя два круга: внешний и внутренний. Расстояние между парами должно быть таким, чтобы можно было между ними пробежать. Задача кота – словить мышку. Но она может «спрятаться» в норку – встать впереди любой пары в кругу. В этом случае мышкой становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Если кот дотронется до него, когда мышка уже встала в пару, а он еще не успел начать бег, то он становится котом.
Водящий не может салить игрока, который успел занять позу «стоя на одной ноге». Другую ногу, отведенную назад, можно держать двумя руками.
Игроки, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются по площадке. Между парами становится третий – «зайчик».
Один из водящих – «заяц», другой – «охотник». Заяц, спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там зайчика.
Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.
Выбирают двух игроков – один становится водящим, другой от него убегает. Остальные игроки встают по кругу в шаге друг от друга. Убегающий и водящий бегут вдоль круга. Если убегающий чувствует, что его нагоняют, он может попросить помощи у любого игрока, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает убегавший до этого игрок. Однако это место может занять и водящий, тогда новым водящим становится игрок, не успевший его занять.
Для игры понадобятся бельевые прищепки (яркие, разноцветные). Игроки делятся на две команды: «охотников» и «оленей». Прищепки делят на одинаковые кучки и выдают охотникам. Они прикрепляют прищепки на свою одежду. После сигнала охотники начинают ловить оленей. Поймав оленя, охотник прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот охотник, на котором не осталось прищепок.
Дети становятся в круг, выбирают «воробья» и «кошку». Воробей находится в кругу, кошка – за кругом. Она пытается вбежать в круг и поймать воробья. Остальные игроки стараются ее не пустить.
Выбирается водящий, который бегает за остальными игроками. Тот, кого осалили, замирает на месте. Но если он сможет дотянуться до другого замершего игрока и взяться с ним за руку, то они образуют «мостик». Если под мостиком пробежит или проползет один из игроков («ручеек»), то замершие игроки освобождаются. Победитель определяется по количеству замерших игроков на момент окончания этапа игры (для водящего) или по количеству освободившихся игроков (для «ручейка»).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: