А. Красильников - Оптимизация физической активности школьников на основе информационных технологий. Монография
- Название:Оптимизация физической активности школьников на основе информационных технологий. Монография
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005664174
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
А. Красильников - Оптимизация физической активности школьников на основе информационных технологий. Монография краткое содержание
Оптимизация физической активности школьников на основе информационных технологий. Монография - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Публикаций, освещающих вопросы использования ИТ при проведении соревнований, немного. П. А. Виноградов и В. А. Савин указывают, что при проведении соревнований уровня олимпийских игр применение ИТ обеспечивает оперативный сбор, передачу, хранение и обработку большого количества информации. На олимпийских играх в Атланте впервые была использована передача данных о результатах соревнований через сеть Интернет. Сейчас же мы можем смотреть не только результаты, но и сами соревнования в режиме онлайн.
Помимо работы с большими информационными массивами персональные компьютеры используются для статистической обработки результатов соревнований. Это особенно важно для тех видов спорта, в которых результат спортсмена оценивается судьями-экспертами. А. А. Макаров с со авторами [17] описывают систему начисления очков в соревнованиях по прыжкам с трамплина, лыжному двоеборью, фигурному катанию на коньках, гимнастике, синхронному плаванию, выездке. Разработаны программы, позволяющие оценивать результативность деятельности игрока (команды) в спортивных играх.
Big Data внедрение систем аналитики типа сейберметрика, позволяют прогнозировать и анализировать результаты различных спортивных матчей [53].
AR (дополненная реальность) и VR (виртуальная реальность) – эти две футуристические технологии уже существуют и, как любое хорошее изобретение, положительно влияют на жизнь людей. Дополненная реальность и виртуальная реальность (AR/VR) не являются чем-то новым, но последние достижения в области вычислительной мощности, хранения данных, обработки графики и дисплеев высокого разрешения помогли преодолеть некоторые ограничения, которые стояли на пути широкого использования этих иммерсивных технологий [6].
В широком контексте VR – это полное погружение, которое обманывает ваши чувства, заставляя думать, что вы находитесь в другой среде. Используя головной дисплей или гарнитуру, вы ощутите созданный компьютером мир образов и звуков, в котором вы можете манипулировать объектами и передвигаться с помощью тактильных контроллеров, привязанных к консоли или ПК. [11].
Виртуальная реальность открывает широкие возможности по моделированию различных спортивных сценариев, направленных на тренировку тех или иных навыков спортсмена. Кроме того, тренировки в условиях виртуальной среды позволяют одновременно проводить мониторинг различных физиологических показателей спортсмена [2].
AR – это технология, которая визуально сочетает в себе физическое и цифровое. В частности, AR накладывает компьютерную графику на реальную среду. AR – это технология, которую часто объединяют с виртуальной реальностью (VR) и смешанной реальностью в категорию технологий, известных как иммерсивные технологии.
Один из многочисленных способов, которыми приложения AR революционизируют технологию, – это то, как мы видим данные. Существует много данных, которые нужно выяснить во время состязания, но на глаз, зачастую, всё определить – невозможно. Машина способна справится со всеми входящими данными, поэтому никого не должно шокировать, что спортивные продюсеры сотрудничают с технологическими организациями, чтобы дать своим поклонникам технологию дополненной реальности для выяснения всей статистики и цифр, связанных с тем, чтобы следовать за вашими предпочтительными командами.
Хотя виртуальную и дополненную реальность довольно часто сравнивают, но на самом деле они сильно отличаются. Проще говоря, VR помещает пользователя в искусственно созданную среду, то есть переносит пользователя в полностью созданный цифровой мир в цифровом виде, в то время как AR берет созданный в цифровом виде контент и накладывает его на реальную среду, посредством различных устройств. Когда же дело доходит до спорта, и VR, и AR могут оказать существенное влияние на всю индустрию. Однако на конференции MIT Sloan Analytics 2017 года несколько спортивных руководителей заявили, что они уверены, что AR – более эффективный инструмент для спортивного маркетинга, чем VR [32].
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Интервал:
Закладка: