Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Советы по написанию хорошей истории для геймдизайнеров
Старое правило голливудских сценаристов гласит, что главные составляющие истории – 1) персонаж, у которого есть цель, и 2) препятствия, мешающие ему достигнуть этой цели.
Когда персонаж пытается преодолеть препятствия, возникают интересные конфликты, в особенности если в истории присутствует другой персонаж с противоположной целью. Этот простой шаблон является основой многих интересных историй. Потому что он подразумевает, что персонаж будет вовлечен в процесс решения некой проблемы (что мы находим интересным); потому что конфликт всегда приводит к неожиданным результатам, иными словами, к сюрпризам (что мы также находим интересным); и, наконец, потому что серьезные препятствия ведут к значительным переменам в сюжете (и это мы тоже находим интересным).
Эти составляющие будут такими же полезными при создании видеоигр? Определенно, может быть, даже более полезными. Мы уже прошли призму 32: Призму цели – цель главного героя является целью игрока и выступает в роли силы, движущей игрока от начала до конца жемчужной нити (если вы создали такую структуру). А препятствия на пути персонажа представляют собой трудности, с которыми игроку необходимо справиться. Если вы хотите правильно интегрировать историю в вашу игру, то очень важно придерживаться следующего условия: если на пути игрока появляется трудность, не имеющая ничего общего с препятствиями, которые преодолевает персонаж, это значит, что вы действуете в ущерб создаваемому опыту. Но, обнаружив способ отображения этой трудности в виртуальном мире, придав ей ценность для главного героя, вы сплетете историю и гейм-плей воедино, увеличивая шансы на то, что игрок в один момент почувствует себя частью вашей истории. У нас уже есть Призма целей – вашему вниманию представляется ее «сестра».
Призма 74: Призма препятствия
Цель, не имеющая препятствий, не стоит внимания. Используйте эту призму, чтобы убедиться в том, что игрок захочет преодолевать ваши препятствия.
• Какая связь объединяет главного героя и цель игры? Зачем герою нужна эта цель?
• Какие препятствия разделяют героя и его цель?
• Существует ли некий антагонист, стоящий за препятствиями? Какая связь объединяет протагониста с антагонистом?
• Сложность препятствий постепенно возрастает?
• Кто-то сказал: «Чем сложнее препятствие, тем лучше история». Ваши препятствия достаточно сложные? Можно ли сделать их еще сложнее?
• В хороших историях главный герой нередко претерпевает личностные изменения с целью преодоления препятствий. Как трансформируется ваш главный герой?
Знайте свой мир, как Бог знает этот.
Роберт МаккиОдно дело – придумать сюжетную линию, составить список персонажей и разработать набор правил для вашего выдуманного мира. И совсем другое – представить его в своей голове, увидеть так, словно он настоящий. Чтобы добиться этого, вы должны постоянно думать о нем, представляя себя персонажем, живущем в этом мире. Один из секретов аттракционов в Диснейленде – это то, что у каждого из них, как, например, Haunted Mansion или Splash Mountain, есть продуманная предыстория. Эту предысторию не рассказывают публике напрямую, но используют для того, чтобы доносить целостную историю. Толкиен не просто сел и написал своего «Властелина колец» за один вечер; ему понадобились годы для того, чтобы сформировать у себя в голове мир Средиземья и задокументировать его историю, людей и языки, пока сюжет книги не обрел форму. Настолько детальное планирование редко бывает необходимо, но если у вас нет простых ответов на вопросы об истории вашего мира и о мотивации персонажей, это непременно скажется на вашей работе, и люди обязательно заметят, что ваш мир лишен воображения. Всегда помните: если для вас он нереальный, он будет нереальным и для них.
Игровые и фантазийные миры имеют одну общую черту: они предлагают игроку комбинацию из простоты (игровой мир по умолчанию проще реального мира) и трансцендентности (в игровом мире игрок имеет больше сил, чем в мире реальном). Эта могущественная комбинация объясняет, почему в играх часто повторяются одни и те же тематические миры.
• Средневековье.Поток миров «меча и кинжала», кажется, никогда не иссякнет. Эти миры проще тех, которые мы знаем, из-за примитивных технологий. Но их редко можно назвать точной интерпретацией тех времен – почти всегда добавляется некая магия, она и обеспечивает трансцендентность. Продолжительный успех данного жанра легко объясняется удачной комбинацией простоты и трансцендентности, которыми они обладают.
• Будущее.События многих игр и научно-фантастических произведений происходят в будущем. Но эти события едва ли похожи на то будущее, которое мы все ожидаем увидеть, – будущее с повсеместной застройкой, безопасными автомобилями, длинными рабочими часами и еще более сложными тарифными планами мобильных операторов. Нет, будущее, показанное в этих играх, больше похоже на постапокалиптическое будущее; иными словами, сработала бомба, или мы находимся на какой-то неизвестной планете, и мир при этом проще реального. И, конечно, у нас есть доступ ко всем новейшим технологиям – которые, как верно отметил Артур С. Кларк, нельзя отличить от магии, по крайней мере с точки зрения трансцендентности.
• Война.На войне все проще, поскольку все привычные правила и законы здесь не действуют. И трансцендентность обеспечивается мощным оружием, позволяющим участнику стать подобием бога, который решает, кому жить, а кому умереть. То, что в реальном мире вселило бы ужас в людей, в выдуманном мире дает игроку чувство простоты и трансцендентности.
• Современность.Современная обстановка – скорее исключение для игровых миров, кроме тех случаев, где игрок становится сильнее, чем обычные люди. Этого можно добиться многими способами. В Grand Theft Auto используется криминальный мир, дающий игроку как простоту (жизнь проще, когда тебе не нужно следовать законам), так и трансцендентность (ты сильнее, когда тебе не нужно соблюдать законы). В «Симс» ( The Sims) можно увидеть упрощенную версию нашей повседневной жизни, в которой игрок получает возможность управления жизнями других людей (персонажей игры).
• Абстрактные.Абстрактные миры, такие как в Minecraft , не просто проще реального мира – они проще даже среднестатистической видеоигры! У Нотча (создатель Minecraft ) получилось разглядеть потенциал игры, который можно получить, совместив простоту и бесконечный контроль над окружающим миром.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: