Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Уровень 1. Возраст 2–5 (новички):Эти дети ищут яйца отдельно от старших детей, поэтому им не стоит переживать о соперничестве с ними. Все яйца находятся на виду, они практически не спрятаны. Для дошкольников простое ориентирование в пространстве, обнаружение яиц и собирание их в корзину представляют собой достаточную сложность. В их распоряжении много пасхальных яиц и ни одного задиристого старшего ребенка, сумевшего бы испортить им удовольствие.
• Уровень 2. Возраст 6–9 (игроки):Этим детям нравится традиционная охота за пасхальными яйцами на большой территории, где их цели спрятаны довольно надежно. Яиц хватит всем, но дети все равно должны двигаться быстро и искать очень внимательно.
• Уровень 3. Возраст 10–13 (старейшины):Самые старшие дети должны прятать яйца. Они очень гордятся тем, что им доверили эту работу, – они считают ее достаточно трудной и интересной, с удовольствием принимают эту ответственность и гордятся собственным положением по отношению к младшим детям. Они также рады иной раз подсказать ребенку, который испытывает трудности.
Сам по себе конфликт не создаст в одиночку сообщество. Конфликтная ситуация должна быть такой, при которой необходима помощь других игроков. Большинство геймдизайнеров привыкли создавать игры, в которые игрок может играть один, даже если эти игры многопользовательские. Логика их действий следующая: «мы не хотим игнорировать игроков, предпочитающих играть одни». И это весомый аргумент. Но, создавая игру, которую можно пройти в одиночку, вы нивелируете ценность сообщества. Если вы генерите ситуации, в которых игрокам нужно общаться и взаимодействовать, чтобы добиться успеха, вы придаете сообществу настоящую ценность. Это часто подталкивает нас к трудному для понимания шагу – забрать что-то у игроков. Например, в Toontown Online наша команда решилась на введение довольно необычного правила: во время битвы игроки не могут лечить себя – только других игроков. Поначалу мы сомневались в правильности этого решения, опасаясь, что не все игроки оценят его. Но на деле оно, наоборот, достигло своей цели. Это правило подталкивало людей к общению («Мне нужен Toon-up!») и поощряло взаимопомощь. Люди хотят помогать друг другу: помощь другому человеку приносит чувство глубокого удовлетворения, даже если это просто помощь в победе над видеоигрой. Но чаще всего мы стесняемся помогать другим, боясь задеть их самолюбие своим предложением о помощи. Но если вы сможете создать ситуации, в которых игрокам необходима помощь других и они могут с легкостью об этом сказать, другие игроки непременно придут им на помощь. А ваше сообщество станет от этого сильнее.
Если вы верите в то, что сообщество является важной составляющей опыта вашей игры, нельзя просто сидеть, скрестив пальцы, и надеяться на то, что оно сформируется само по себе. Вам нужно создать подходящие инструменты и системы, позволяющие вашим игрокам общаться и объединяться в группы. А также вам может понадобиться профессиональный комьюнити-менеджер, который сумеет построить мост между дизайнерами и игроками. Считайте, что менеджер – это садовник. Он сам не создает сообщества, но он кидает в землю их семена и делает все возможное, чтобы они проросли, ухаживая за ними и удовлетворяя их потребности. Чтобы выполнять эту функцию, нужно уметь слушать и направлять советами, поэтому неудивительно, что большинство лучших комьюнити-менеджеров являются женщинами. В вышеупомянутой книге Эми Джо Ким Community Building on the Web можно найти много хороших советов о том, как управлять онлайн-сообществами, сохраняя правильный баланс между «активными» и «пассивными» подходами к управлению.
У австралийских аборигенов считается грубым дарить подарки без предупреждения, потому что, поступая таким образом, вы накладываете на человека обязательство сделать ответный подарок. Возможно, это крайность, но чувство обязательства перед другими лежит глубоко в сознании представителей всех культур. Если вы сможете создать ситуации, в которых игроки смогут обещать что-то друг другу («Давай встретимся в среду в 10 утра и убьем парочку троллей») или оказывать услугу за услугу («Это заклинание спасло мне жизнь! В следующий раз с меня заклинание!»), игроки будут относиться к этому очень серьезно. Многие игроки в World of Warcraft признаются, что обязательства перед гильдией являются одной из основных причин их регулярного посещения игры. Отчасти так происходит из-за их стремления добиться в гильдии высокого статуса, но есть и другая причина: они хотят избежать понижения статуса. Как вы видели с призмой 25: Призмой оценок, никто не хочет получить отрицательную оценку своих действий от других игроков, а отказ от обязательств – это один из самых быстрых способов испортить свою репутацию. Хорошо продуманная система обязательств между игроками – это прекрасный способ подтолкнуть их к регулярному посещению вашей игры, что, в свою очередь, поможет вам создать сильное сообщество.
Почти все успешные сообщества скрепляются посредством регулярных событий. В реальном мире это могут быть собрания, вечеринки, соревнования, мастер-классы или церемонии награждения. И виртуальный мир практически ничем не отличается от реального. События служат самым различным целям сообщества.
• Они дают игрокам что-то, чего они могут ждать.
• Они создают опыт, который игроки могут разделить между собой, что заставляет игроков чувствовать большую связь со своим сообществом.
• Они делают определенные отрезки времени запоминающимися.
• Они гарантируют возможность объединения с другими игроками.
• Осознание того, что события происходят регулярно, заставляет игроков постоянно возвращаться к игре, чтобы проверить, какие события уже на подходе.
Игроки часто могут создавать собственные события, но почему бы не помочь им и не создать события для них? В онлайн-играх это так же легко, как создать простой квест и разослать всем электронные письма о нем.
Призма 98: Призма сообщества
Чтобы убедиться в том, что ваша игра способна создать вокруг себя сильное сообщество, спросите себя:
• Какой конфликт лежит в основе моего сообщества?
• Каким образом архитектура придает форму моему сообществу?
• Моя игра поддерживает три уровня опыта?
• Присутствуют ли события для сообществ?
• Почему игроки нуждаются друг в друге?
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: