Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Просите как можно меньше.Вам может показаться, что запрос значительной суммы стимулирует сообщество жертвовать больше. Но не тут-то было! На Kickstarter есть условие, что, если вы не собираете запрошенную сумму денег, вы не получаете ничего. Установите минимально возможную цель. Если ваша кампания будет иметь успех, вы всегда сможете получить больше.
• Чем короче, тем лучше.Шестьдесят дней на сбор средств звучит лучше, чем тридцать дней, так ведь? В большинстве случаев – нет. Короткие кампании показывают лучшие результаты. Большая часть денег жертвуется в первую неделю (от людей, которые не сомневаются в том, что хотят вложиться в проект) и в последнюю неделю (от людей, которые любят ждать до последнего). И тут уже неважно, сколько недель будет между – две или шесть. Но чем длиннее ваша кампания, тем больше сил вам придется в нее вложить и тем больше вероятность, что люди про нее забудут.
• Делайте награды простыми.Помните, что это предзаказ. Большинство игроков просто хотят получить раннюю версию игры по хорошей цене. Раздавать футболки и другие подарки – это неплохая идея, но на общий ход кампании она не влияет. В то время как вам придется потратить немало времени на их отправку. И избегайте чрезмерного разнообразия сувениров: это может запутать людей.
• Показывайте, а не рассказывайте.Видео самых успешных краудфандинг-кампаний демонстрирует кусочек игры в действии и ничего больше. Почему? Потому что весь краудфандинг строится на понятии предзаказов. Покажите людям частичку хорошей игры, и они захотят ее купить. Вам будет гораздо сложнее привлечь внимание к своей игре, если вы попытаетесь объяснить, как она выглядит, на словах.
• Будьте на слуху.Сделайте все, что в ваших силах, для того чтобы о вашей краудфандинговой кампании говорили. Пишите в «Твиттер» и выпускайте обновления так часто, как вы только можете. Установите для себя маленькие цели: «Мы уже почти собрали 10 %! Ваше пожертвование может помочь нам достичь этой отметки!» Если у вас есть влиятельные знакомые – привлекайте их. Не думайте, что можно просто сидеть и ждать, пока люди сами узнают о вашей кампании, – вам нужно продвигать ее ежесекундно.
• Установите сверхплановые цели.Такие цели («Наша цель – $40 000, но, если мы соберем $50 000, в игре будет уровень с голубыми лазерами!») помогают поддерживать интерес к кампании и способствуют стремительному распространению информации среди пользователей. Это работает так: услышав о сверхплановой цели, люди, уже вложившие деньги в ваш проект, поспешат рассказать другим пользователям о вашей игре. Ими движет следующая мысль: «Если я смогу подтолкнуть других людей к пожертвованию средств, я получу больше за те же деньги».
• Будьте знаменитыми.По-другому не скажешь. Лучшие шансы получить деньги имеют игры и люди, у которых уже есть фанаты. Если вы не можете сказать о себе подобного, у вас должна быть либо невероятная игра, либо скромные финансовые аппетиты.
Если коротко, то краудфандинг – это отличный шанс для некоторых игр, но не для всех. В конце концов, это такая же презентация, как и любая другая, потому ключ к успеху – это подготовка и внимание к деталям.
Игра начинается с идеи, но деньги она получает, только если кого-то зацепит. Пользуйтесь этой призмой и помните о том, что дизайн презентации важен так же, как и дизайн самой игры.
Призма 108: Призма презентации
Чтобы убедиться в том, что вы подготовили самую лучшую презентацию, спросите себя:
• Почему вы показываете эту игру данному конкретному заказчику?
• Что, по вашему мнению, будет успешной презентацией?
• Что в этой презентации предназначено для людей, которым вы ее показываете?
• Что о вашей презентации должны знать люди, которым вы ее показываете?
Если вы показываете игру издателю, самое важное для него то, можно ли на ней заработать денег, и если да, то сколько. Это и будет темой следующей главы.
Дополнительное чтение
GamePitches.com . Очень полезный сайт с огромным количеством презентаций и дизайн-документов многих известных игр.
Tom Francis: How to Explain Your Game to an Asshole. Отличная, наполненная полезными советами презентация, в которой нет ничего лишнего. http://www.pentadact.com/2012-03-17-gdc-talk-how-to-explain-your-game-to-an-asshole/ .
Глава 31
Дизайнер и заказчик хотят, чтобы игра приносила доход

Любовь и деньги
Пришло время встретиться лицом к лицу с еще одной горькой правдой.
Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном на любительском уровне. Само слово «любитель» (от англ . amateur) означает человека, любящего то, чем он занимается.
Но деньги – это топливо, на котором работает игровая индустрия. Если игры не будут приносить доход, индустрия умрет.
В реальности в игровой индустрии работает много людей, готовых тут же бросить свою работу, если им сказать, что они заработают на 2 % больше, продавая консервные ножи. И они действительно будут гордиться своим выбором.
Возможно, вы смотрите на этих людей с некоторой долей презрения. Но стоит ли? Прибыль – это важная часть игровой индустрии, а кто может лучше отвечать за получение прибыли, чем люди, любящие деньги? Вы же не хотите постоянно думать о деньгах, так ведь? Вам нужно создавать дизайн игр. Почему бы тогда любителям денег не отвечать за деньги, а любителям геймдизайна – за геймдизайн, и тогда все были бы счастливы, правильно?
К сожалению, нет. Помните, что «форму определяет финансирование»? Решения, которые принимают люди, ответственные за деньги («на игру у вас будет двести тысяч долларов, а не четыреста пятьдесят, как вы хотели», «мы решили, что в этой игре должна быть система микроплатежей [17] Микротранзакции, или микроплатежи, – это популярная бизнес-модель распространения внутри игрового контента по небольшим ценам (обычно в пределах $10).
, а не подписка», «вам следует добавить в игру рекламу»), могут в значительной степени повлиять на геймдизайн. Бывает и наоборот – решения по геймдизайну оказывают большое влияние на доходность игры. В некотором смысле дизайн и менеджмент тянут за веревочки, управляя судьбой друг друга. Исполнители, ответственные за финансовый аспект, выходят на первый план и диктуют вам, как делать дизайн игры, так как боятся, что вы можете не осознавать влияние дизайна на доходность проекта. И когда это приводит к конфликту, кто, вы думаете, одержит победу? Запомните золотое правило: у кого деньги, тот и диктует правила.
Интервал:
Закладка: