Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

В попытках доказать, что игры, особенно видеоигры, не могут быть глубокими и осмысленными, некоторые люди прибегают к словам вроде: «Они слишком примитивные по своей натуре». Однако то же говорили и о кино, когда оно появилось в начале двадцатого века и было немым и черно-белым. Но с развитием технологий этот аргумент утратил свою актуальность. То же самое происходит сегодня с играми. В 1970-х годах видеоигры были настолько примитивными, что их можно было воспринимать лишь как что-то абстрактное. Сегодня они могут включать в себя текст, изображения, видео, звук, музыку и многое другое. А с дальнейшим технологическим прогрессом все больше аспектов человеческой жизни можно будет отображать в играх. Нет ничего, что не могло бы стать частью игры. Картина, радиопередача или фильм – все можно сделать частями игры, но вы не сделаете игру частью этих вещей. Все существующие типы медиа и те, которые могут появиться, могут быть составляющими игры, и лишь только отсутствие нужной технологии не позволяет этому случиться прямо сейчас.

Действительно, игры появились сравнительно недавно. Пройдет некоторое время, пока мир привыкнет к этой идее. Но у нас нет причин ждать. Мы способны создавать игры с сильными темами прямо сейчас. Но зачем? Зачем это нужно? Из корыстных побуждений и ради самореализации? Нет. Потому что мы – создатели. Самовыражение – это не наша цель. Наша цель – создание сильного игрового опыта. Можно создавать игры совсем без темы или со слабой темой. Однако у игр со сложной темой, способной резонировать с чувствами игрока, создаваемый опыт будет во много раз сильнее.

Единая тема

Основное преимущество базирования вашего дизайна вокруг одной темы заключается в том, что все элементы игры будут работать ради достижения одной и той же цели, они будут усиливать и дополнять друг друга. Лучше всего, если тема зародится еще на стадии продумывания игры. Чем раньше вы определитесь с ней, тем легче вам будет в будущем, ведь с этого момента вы сможете на лету решать, нужна вашей игре та или иная вещь или нет: то, что дополняет тему, остается, а то, что нет, – убирается.

Чтобы заставить тему работать на усиление игрового опыта, нужно следовать двум простым шагам.

Шаг 1:решите, что ваша тема собой представляет.

Шаг 2:используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему.

Звучит просто, но что такое тема? Тема – это основа вашей игры. Идея, которая делает игру единым целым, – идея, которую должны поддерживать все элементы игры. Если вы не знаете, что у вас за тема, вероятно, ваша игра будет не столь увлекательной, какой она могла бы быть. Большинство игровых тем основаны на опыте ( experience-based theme ); то есть их главная цель – донести до игрока конкретный опыт.

Дизайнер Ричард Голд в своей книге The Plenitude («Полнота») приводит элементарный пример тематизации. В детстве у него была книга о слонах. Идея этой книги была довольно простой: донести до детей опыт, необходимый для понимания, что такое слон. Другими словами, тему можно сформулировать как «Что такое слон?». Итак, первый шаг пройден. Теперь перед нами шаг 2 – «Используйте все доступные вам способы, чтобы дополнить эту тему». Авторы выбрали самый простой путь: в книжке есть изображения слонов и тексты про них. Но они пошли дальше, обрезав обложку и страницы так, чтобы книга имела форму слона. Вам нужно постоянно искать возможность усилить вашу тему, порой даже самыми неожиданными образом.

Рассмотрим это более детально на примере интерактивной игры, над которой я сам работал, под названием Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold . Наша команда (The Disney VR Studio) получила задание создать интерактивный аналог аттракциона «Пираты Карибского моря», который в различных интерпретациях можно найти во всех диснеевских парках развлечения. Мы знали, что нам предстоит интегрировать игру в Виртуальную Среду ( CAVE от Computer Augmented Virtual Environment ), по сути являющуюся небольшой комнатой в DisneyQuest (диснеевский центр виртуальной реальности в Disneyworld), с развешенными по стенам 3D-проекторами. Также была известна продолжительность игровой сессии: примерно пять минут. Но ни о сюжете, ни о конкретных целях игры нам ничего не сказали.

На тот момент мы располагали только зачатками темы – это будет аттракцион о пиратах, – и это упрощало задачу, но нам, разумеется, хотелось получить нечто более конкретное. Какую именно сторону пиратства мы хотели показать? У нас было несколько вариантов.

• Исторические фильмы о пиратах.

• Морское сражение между пиратскими кораблями.

• Поиски спрятанного пиратского клада.

• Пираты – это злодеи, которых нужно уничтожить.

Позже нам пришло в голову еще несколько вариантов. Как видите, даже имея дело с таким ограниченным концептом, как «пираты», мы не смогли сразу определиться с темой, потому как концепт подразумевал большое количество вариантов опыта, который можно было создать, основываясь на этой теме. В поисках идеи и эстетики игры, в надежде сформулировать четкую комплексную тему мы провели целое исследование.

Мы прочитали много материалов об истории пиратства, а также просмотрели множество видеоигр на пиратскую тему, созданных другими разработчиками. Мы общались с людьми, принимавшими участие в создании оригинального аттракциона «Пираты Карибского моря». Мы узнали много полезных деталей, но это не особо приблизило нас к самой теме. Как-то раз мы сели в машину и направились в Диснейленд, чтобы лучше изучить аттракцион. Мы катались на аттракционе до закрытия парка, постоянно черкая что-то в своих записях и делая множество фотографий. Аттракцион содержит огромное количество деталей – он невероятно захватывающий. Мы отметили, что детали очень важны для этого аттракциона. Но что с историей? Странно, но оказалось, что путешествие в мир пиратов Карибского моря не было логической последовательностью событий. Нам просто показывали несколько двигающихся экранов, на которых изображены пираты, занимающиеся пиратскими делами. В известном смысле это явный плюс: история остается прерогативой воображения аудитории.

В общем, благодаря поездке мы узнали несколько интересных вещей, но у нас все еще не было темы. Мы пообщались с работниками парка, а когда аттракцион открылся, мы спрашивали посетителей об их впечатлениях от поездки. Мы узнали много нового о том, как выглядит путешествие, что люди при этом испытывают и какие части аттракциона самые любимые у них, но это ни на шаг не приблизило нас к пониманию того, какой должна быть наша тема.

Возвращаясь домой, мы продолжали обсуждать тысячи замеченных в парке деталей, и наше терпение было уже на пределе от непонимания дальнейших действий. Мы сидели и думали, а в голове продолжал звучать мотив пиратской песни, которую мы слышали много раз в тот день… «Йо-хо, йо-хо, пиратский путь по мне». И вдруг все стало понятно! Аттракцион «Пираты Карибского моря» на самом деле не о пиратах , а о том, каково это – быть пиратом ! Главная цель поездки – позволить зрителю отбросить все общественные устои и почувствовать себя немного пиратом! Сейчас это может звучать слишком очевидно, но в тот момент стало тем толчком, который помог нам собрать все воедино. Это была не историческая реконструкция и не битва с пиратами. Это было воплощение мечты быть пиратом, которая есть у каждого из нас, а что подойдет лучше для этой задачи, чем интерактивный опыт с эффектом присутствия? Мы получили нашу основанную на опыте тему: ощутить себя пиратом.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x