Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]

Тут можно читать онлайн Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочее домоводство, издательство Литагент Альпина, год 2019. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Альпина
  • Год:
    2019
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-9614-2512-3
  • Рейтинг:
    3/5. Голосов: 391
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 60
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - описание и краткое содержание, автор Джесси Шелл, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Джесси Шелл – один из известнейших геймдизайнеров, который работал на Walt Disney Company, делится своими секретами и подробно рассказывает, как создать игру, которая завоюет если не весь мир, то большую его часть. Сегодня видеоигры везде, и все они работают по определенным законам. В них миллионы тонкостей и нюансов, которые известны только геймдизайнерам. Как все учесть? Как соединить звуковой и видеоряд, подобрать верный баланс наград и попасть в целевую аудиторию? Что вообще представляет собой геймдизайн? Джесси Шелл готов отвечать на вопросы. Цель книги – сделать из вас лучшего геймдизайнера.

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джесси Шелл
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Это заставило меня задуматься.

– Откуда же тогда вы их берете? Из книг?

– Ха! Книги. Книги – это хорошо. Но это не они. Хочешь узнать мой секрет?

– Конечно!

– Секрет в том, чтобы не смотреть на других жонглеров, а смотреть вокруг .

Он создавал удивительные фигуры из случайных пируэтов, описывая руками замысловатые спирали.

– Я научился этому, когда смотрел балет в Нью-Йорке. А это… – Он стал осторожно водить руками вперед и назад, заставляя шарики подпрыгивать. – Я выучил это, наблюдая за стаей гусей. А вот это… – Какое-то странное «механическое» движение, и шары начали двигаться практически под прямым углом. – Я научился этому, глядя на дырокол. – Он рассмеялся и на минуту даже перестал жонглировать. – Люди пытаются копировать эти движения, но у них ничего не выходит. Они всегда стараются… посмотри вон на того парня! – Он показал мне жонглера с длинными волосами, который стоял в другом конце зала и пытался повторить «балетное» движение. Но он выглядел глупо. Чего-то не хватало, и я не мог сказать, чего именно. – Видишь, этот парень может копировать мои движения, но он не может скопировать то, что вдохновило меня на них.

Он выполнил комбинацию, напомнившую мне двойную спираль. Сразу после этого объявили о начале мастер-класса для начинающих – я поблагодарил его и убежал. Напрасно я не спросил тогда его имени, ведь его совет изменил мое восприятие творчества навсегда.

Призма 13: Призма бесконечного вдохновения

У каждого есть чему научиться, если вы умеете слушать.

Рам Дасс

Чтобы воспользоваться этой призмой, вам нужно отвести взгляд от своей игры и от игр, похожих на нее, и посмотреть вокруг . Спросите себя:

• Что из моего личного опыта может заинтересовать других людей?

• Как я могу уловить суть этого опыта и использовать его в моей игре?

Используя эту призму, нужно быть открытым ко всему новому и обладать незаурядным воображением. Вы должны уметь чувствовать и замечать все, что происходит вокруг. Не бойтесь пробовать невозможное. Невозможно сделать игру в кости такой захватывающей, как битва на мечах, или посредством игры вызвать у пользователя боязнь темноты… или возможно? Эта призма поможет вам отыскать тот неигровой опыт, который может вдохновить вас на создание игры. Вы можете использовать одну идею для всех элементов тетрады (технология, механика, история и эстетика) либо же разные идеи для каждого элемента, создавая что-то абсолютно новое. Имея четкое видение, основанное на реальной жизни, и руководствуясь им при принятии решений, вы способны создавать исключительно уникальные и сильные вещи.

Геймдизайнер Крис Клаг призывает всех дизайнеров отыскать ключевой аспект своего опыта и строить игру вокруг него. Он назвал этот подход «эмоциональной сутью режиссуры ». И у него есть много последователей. Четыре выпускника (Кайл Гэблер, Кайл Грэй, Мэтт Куник и Шалин Шодхан) поставили себе цель – создать 50 игр за один семестр – и написали об этом отличное произведение под названием «Как создать прототип игры за 7 дней» (How to Prototype a Game in Under 7 Days). Далее следует отрывок из этого произведения:

«В качестве альтернативы мозговому штурму мы открыли для себя подход с выбором нестандартных графики и музыки, и этот подход дал неожиданные результаты. Люди говорили, что многие игры, такие как Gravity Head или On a Rainy Day, успешно создают особое настроение и сильное эмоциональное притяжение. И это не случайно. Комбинация саундтрека и графики формируют ощущения, которые в значительной степени влияют на все решения игрока.

Мистер Гэблер: “Идея Tower of Goo появилась, когда я возвращался домой, слушая (сам не знаю почему) вступление Tango Apasionado в исполнении Астора Пьяццоллы. Я представил себе город на закате и людей, которые выходят из своих домов и несут столы и стулья в центр города, чтобы построить там башню. Я не знаю почему, но они пытались взобраться вверх. Строители они были не ахти, поэтому им требовалась помощь. Финальная версия прототипа получилась чуть более веселой, поэтому я заменил музыку на ритмичную Libertango того же Пьяццоллы, но это отличный пример того, как одна эмоция практически создала игру у меня в голове”».

Вдохновение – это одна из загадок, скрывающихся за успешными играми. Но как можно из простого вдохновения сделать хороший дизайн игры?

Первый шаг – осознать проблему.

Постановка (формулирование) проблемы

Цель дизайна – решать разного рода проблемы, и геймдизайн не является исключением. До того как вы начнете думать об идеях, очень важно четко понимать, зачем вы это делаете. Важно правильно определить список проблем. Правильная постановка проблемы дает четкое представление как о цели, так и об ограничениях. Например, ваша изначальная постановка проблемы может выглядеть приблизительно так:

«Как мне создать онлайн-игру, которая понравится подросткам?»

Мы сразу видим цель (что-то, что должно нравиться подросткам) и ограничение (это должна быть онлайн-игра). Преимуществом четкой постановки проблемы является возможность понять, что, возможно, вы по ошибке ввели слишком жесткие рамки. Вы могли думать об «онлайн-игре», но, на самом деле, нет объективных причин, из-за которых ваш проект должен быть именно игрой – есть немало других видов онлайн-деятельности, которые могут понравиться подросткам. Может быть, нужно посмотреть на свою проблему в более широком смысле:

«Как мне создать онлайн-опыт, который понравится подросткам?»

Правильная постановка проблемы чрезвычайно важна: если она слишком широкая, вы рискуете не достичь поставленной цели, а если будет слишком узкой (потому что вы концентрировались на решении, а не на проблеме), вы ограничиваете себя в количестве удачных решений, определяя одно решение как единственно правильное. К удачным решениям приходят те, кто не жалеет времени на определение реальной проблемы.

В практике правильной постановки проблемы есть три основных преимущества.

1. Широкий простор для творчества. Большинство людей слишком быстро переходят к решениям, начиная свой творческий процесс именно с них. Если начать работу с проблемы, а не с возможных ее решений, вы получите больший простор для творчества и у вас будет возможность найти решения, спрятанные там, где их никто не ищет.

2. Четкая оценка. У вас есть четкая оценка качества предложенных идей: насколько хорошо они решают поставленную проблему.

3. Эффективная коммуникация. Когда вы создаете игру в команде, намного легче общаться между собой, если все четко понимают проблему. Очень часто сотрудники пытаются решить совсем разные задачи, не понимая проблемы из-за отсутствия ее четкой постановки.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джесси Шелл читать все книги автора по порядку

Джесси Шелл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] отзывы


Отзывы читателей о книге Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres], автор: Джесси Шелл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x