Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Название:Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Альпина
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9614-2512-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Джесси Шелл - Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] краткое содержание
Геймдизайн [Как сознание определяет наше бытие] [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Играм нужен судья для того, чтобы контролировать использование читов. Нарушение правил не делает из игрока хорошего человека, но история неоднократно доказывала нам, что некоторые люди не остановятся ни перед чем на пути к победе. Очевидно, что, играя, вы хотите убедиться, что другие участники не пользуются читами. Но есть у читов и более опасный эффект. Если игроки начнут думать, что вашу игру можно взломать (даже если это невозможно), вся эндогенная ценность, которую вы так долго взращивали, улетучится в один миг. Игроки, потратившие много времени, чтобы победить в вашей игре, почувствуют себя одураченными, увидев, что кто-то с использованием читов делает это гораздо быстрее. В том и заключается основная опасность читов: если игроки почувствуют, что в вашей игре можно хитрить, часть из них воспользуется читами, а остальные просто потеряют желание играть.
В играх есть много правил: как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных, – это цель игры. Все игры основываются на достижении целей, и вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Зачастую в играх параллельно существует сразу несколько целей: вам необходимо сформулировать каждую из них и то, как они связаны друг с другом. Нечеткая формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала. Если игрок не понимает, зачем он делает что-то, с большой вероятностью он вскоре перестанет играть. Если вы никогда не играли в шахматы, то, скорее всего, ничего не поймете, если кто-то попытается приблизительно описать вам цель шахмат: «Ваша цель – сделать другому королю шах и мат… это значит, что вы передвигаете фигуры так, чтобы, куда бы он ни пошел, ему будет шах… а это, хм, значит, что одна из ваших фигур может потенциально захватить короля, хотя, хм, вы не можете захватить короля, потому что это против правил». Когда я был мальчиком, мне было интересно, почему игра, которая считается такой глубокой, имеет такую неочевидную цель. Мне понадобились годы игры в шахматы, чтобы понять, что цель, на самом деле, довольно проста: захватить короля твоего оппонента. Все эти разговоры вокруг шаха и мата нужны только для предупреждения соперника о надвигающейся опасности. Невероятно, как увеличивается заинтересованность начинающего шахматиста, если озвучить ему эту простую цель, состоящую всего из четырех слов. И так в каждой игре: чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить ее достижение и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует.
Имея четкую цель, игрок замотивирован на ее достижение. Четкие цели и задания – это основа глубокого вовлечения игрока. Правильно поставленным игровым целям соответствуют следующие качества.
1. Конкретность.Игроки понимают и могут четко сформулировать то, чего им необходимо достичь.
2. Реальность достижения.Игроки должны понимать, что вашу цель возможно достичь. Если в этом появятся сомнения, они быстро сдадутся.
3. Вознаграждение.Есть немало способов обеспечить награду, достойную усилий, которые игрок потратил на достижение цели. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более приятным, дав игроку что-то ценное поверх самой победы, – используйте Призму удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только отмечать достижения игроков, но и суметь заинтересовать игрока наградой еще до того, как цель будет достигнута. Это подарит дополнительное вдохновение на покорение конкретной вершины. Но не перестарайтесь, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова. Мы будем подробнее говорить о наградах в следующей главе.
Важно, чтобы каждая цель в вашей игре обладала этими качествами. Не забудьте и о том, что все цели должны быть сбалансированы: убедитесь, что в вашей игре есть как долгосрочные, так и краткосрочные цели. Благодаря этому балансу игрокам всегда будет чем заняться.
Концентрируясь только на действиях, можно упустить из виду цели игры. Пусть эта призма всегда напоминает вам о том, как важны правильно сформулированные цели.
Призма 32: Призма цели
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры понятны игрокам, спросите себя:
• Какова конечная цель вашей игры?
• Эта цель очевидна для игроков?
• Если целей несколько, игроки смогут это понять?
• Существует ли смысловая связь между разными целями?
• Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение?
• Достаточно ли хорошо сбалансированы краткосрочные и долгосрочные цели?
• Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?
Вы можете получить удивительные результаты, если возьмете Призму игрушки, Призму любопытства и Призму цели и посмотрите, как эти аспекты вашей игры влияют друг на друга.
Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил, и об этом призма 33.
Призма 33: Призма правил
Чтобы воспользоваться этой призмой, разберите вашу игру до мельчайших деталей и попробуйте увидеть ее самую глубинную структуру. Спросите себя:
• Что является фундаментальными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления?
• Есть ли в ней «законы» или «внутренние правила», формирующиеся вместе с разработкой игры?
• Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов?
• Кто контролирует выполнение правил?
• Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или достаточно более четко объяснить их положения?
Существует распространенное заблуждение, что геймдизайнеры создают игры, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Обычно мозг дизайнера работает в области «правил управления», время от времени переключаясь на «основные правила», когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. «Прописные правила» появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтестов: во время них часто проявляются пробелы в правилах. Быстро исправляя эти недочеты, но не ведя им учета, вы, скорее всего, столкнетесь с ними снова на более позднем этапе. Игра – это ее правила: уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: