Родион Кудрин - Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию
- Название:Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент Ридеро
- Год:неизвестен
- ISBN:9785447484804
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Родион Кудрин - Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию краткое содержание
Образ жизни в киберпространстве. Руководство по выживанию - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Не отрицая тех многочисленных (и во многом положительных) изменений, которые произошли в жизни отдельно взятого человека и всего человеческого общества с приходом новых IT, нужно признать, что компьютеры мало изменили саму сущность трудовой деятельности. Бухгалтеры, по-прежнему, рассчитывает баланс (пусть и использованием программы «1C: Предприятие»), инженеры строят чертежи (правда, теперь с помощью программного пакета «AutoCAD»), аналитики ищут связь событий и фактов, причин и следствий (но уже используя для этого нейронные сети). Однако теперь выполнение большинства повторяющихся операций, которые поддаются программированию, предоставляется машинам, а всё остальное остаётся людям. В умственном труде человека, работающего за компьютером, увеличилась доля творческого мышления (в ряде случаев это действительно так), которое в отличие от логического, имеет иную структуру использования психических ресурсов.
Несмотря на это, при длительном профессиональном общении с компьютером алгоритмизация мышления неизбежно возникает и у большинства людей. Чаще всего это проявляется в том, что в попытке по возможности максимально автоматизировать свою деятельность человек составляет (сначала, используя нейронные сети головного мозга, а затем – и возможности компилятора) алгоритм, который является последовательностью действий, приводящих к полезному результату. Наиболее ярко алгоритмизация мышления выражена, конечно, у программистов, что стало причиной популярности анекдотов на данную тему. Многие помнят анекдот о программисте, который, руководствуясь выработанным годами, а поэтому и естественным для него желанием предусмотреть и запрограммировать всё, ставил перед сном на столик около кровати два стакана – наполненный водой и пустой. На вопрос о назначении стакана с водой следовал ответ: «Это на тот случай, если я ночью захочу пить», а необходимость в пустом стакане объяснялась фразой: «А это – если не захочу пить».
Алгоритмизация является, пожалуй, самой безобидной и одновременно полезной особенностью мышления, которая приобретается человеком после достаточно длительного общения с ИТ. Гораздо более настораживающими и даже опасными являются некоторые черты внутреннего мира человека, появляющиеся как побочный результат высокой интерактивности ряда компьютерных приложений. Речь идёт, о том, что без сомнения близко и понятно большинству пользователей ПК, то есть о компьютерных играх.
Game, как говорится, over
Затрагивая этот вопрос и оценивая роль компьютерных игр в формировании особого образа мышления, как у самих разработчиков, так и у игроков, можно сказать следующее: компьютерная игра, как самостоятельный (пусть и виртуальный) мир, имеет свои характерные черты, а именно своеобразное течение времени для игрока и изменение представлений о пространстве. С одной стороны, это расширяет границы мышления, придавая ему гибкость, пластичность и некоторую парадоксальность, но с другой стороны ведёт к отрыву от реальности с последующей неизбежной дезадаптацией.
Те незабываемые ощущения, которые человек испытывает в процессе игры, естественно (а как же без этого), являются небезопасными. Постоянно всплывая из глубин памяти, они служат эталоном ощущения счастья, как в виртуальном мире, так и в реальном. При длительном отсутствии этих острых ощущений возникает так называемый абстинентный синдром или синдром отмены, что также не способствует повышению настроения. Несмотря на множество наглядных примеров и подтверждённых фактов, наличие психической зависимости от компьютерных игр всё ещё вызывает сомнения у многих людей.
Помимо всего прочего, недостатком большинства сетевых компьютерных игр является отсутствие непосредственного контакта игроков во время игры. Но этот (на первый взгляд) минус является одновременно и основным плюсом, поскольку в виртуальном мире психические качества игрока важнее физических (явное исключение из правила «в здоровом теле – здоровый дух»). Со временем у некоторых увлечённых геймеров образ реального человека (соперника или партнёра по команде) начинает ассоциироваться с его виртуальным образом на экране монитора (естественно, речь идёт о крайне запущенных случаях).
Мышление человека, обладая многомерностью и креативностью, позволяет при желании с нашей стороны (а в ряде случаев и без оного) положительно галлюцинировать те или иные объекты, которые на самом деле в этом месте отсутствуют. Представители некоторых профессий (архитекторы, скульпторы, художники и др.) могут представить себе зрительный образ какого-либо объекта на основе косвенных данных о нём, и это умение составляет основу их профессиональной деятельности. Подобно этому, в процессе игры человек вынужден (для достижения победы) строить в своём воображении четырёхмерную карту уровня. Поскольку «увидеть» четырёхмерный объект нельзя даже в воображении, работа с ним требует от игрока крайне развитого абстрактного мышления.
Современные киберподростки, проводящие по нескольку часов в день перед экраном монитора, то есть в аудиовизуальной среде, испытывают значительную информационную нагрузку, и их психике приходится строить многочисленные (зрительные и слуховые) образы из неестественных составляющих. Игрок, как правило, не замечает, что изображения многих виртуальных объектов устойчивы лишь в определённом ракурсе. Стоит приблизиться к экрану вплотную или просто выбрать несколько иной угол зрения, и иллюзия реального действия на экране разрушается, распадаясь на множество точек.
Формирование зрительных образов у человека основано на возбуждении соответствующих корковых центров зрительного анализатора (затылочной доли головного мозга), куда информация попадает с подкорковых ядер, отвечающих за ориентировочные рефлексы на свет. В свою очередь, эти центры получают нервные импульсы посредством зрительных нервов с сетчатки глаз. Как периферический отдел зрительного анализатора, глаза непрерывно (даже во сне) совершают сканирующие движения. Более того, анализируя окружающую среду, человек редко остаётся неподвижным (за исключением явно опасных ситуаций и оборонительных реакций на них). Человек подходит к объекту, отходит от него, меняет угол зрения, прищуривается и т. д. Характеристики светового потока на сетчатке глаз постоянно меняются, приводя к формированию новых зрительных образов.
Тем не менее, компьютерные игры не являются таким абсолютным злом, каким их пытаются представить некоторые авторы. Определённая трансформация мышления игрока, будучи выражена в умеренной степени, является несомненным плюсом для развития психической сферы. Но, как и любая крайность, чрезмерное увлечение компьютерными играми может вызвать психическую зависимость, которая ничем не лучше любой другой зависимости.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: