Алан Мур - Создавая комиксы
- Название:Создавая комиксы
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Алан Мур - Создавая комиксы краткое содержание
Алан Мур, создатель Watchmen и V for Vendetta, делится своими размышлениями о профессии! Эссе было опубликовано в 1985 году в малоизвестном British fanzine. Теперь книга вышла в издательстве Avatar Press, с новыми иллюстрациями Джейсона Барроуза. Алан Мур написал новую главу для переиздания — очерк о том, как поменялись его представления о профессии за последние два десятка лет, с тех пор, как он впервые опубликовал свой труд Writing for Comics. Книга посвящена поклонникам творчества Мура, начинающим писателям и всем, кто интересуется комиксами.
«Алан Мур принадлежит к тем авторам комиксов, которые широко и мудро пишут об основах своей профессии. Я знаю людей, которые 15 лет ждали переиздания этой книги. Она будет стоять рядом на книжной полке с Элзнером и МакКлаудом».
— Уоррен Эллис, создатель The Authoruty and Scars
Создавая комиксы - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Одна вещь, которую необходимо сделать, дабы облегчить сцены переходов (а порой это единственное, что нужно) — записать единицы измерения для одной страницы таким образом, чтобы читатель, переворачивая страницу, как раз попадал в такт перехода сцен и не сбивался с ритма повествования. Другой подход — разнообразить технику частично совпадающего диалога и использовать синхронистичность образов, и даже абстрактных идей, а не слов. Возможно и использование цвета, чтобы осуществить переход. Конец сцены с оружием и кровопролитием может быть окрашен в цвет алой крови на белом полу. Следующий кусок текста может неожиданно перенести нас на рынок в Италии и открыться изобилием красных цветов, занимающих основную часть картинки. В этом примере простая преемственность красного цвета от сцены к сцене может быть достаточной, чтобы успешно провести зрителя «через переход».
Переход не всегда должен быть мягким. Нужно иметь мастерство, чтобы преодолеть внезапный переход, где никто не заподозрит никакого обрыва в повествовании, и где читатель сразу без потерь погрузится в следующую сцену. Пример такого перехода — техника, использованная Хичкоком в «Птицах» 27. Найдя растерзанное птицами тело с выклеванными глазами, героиня открывает рот и начинает глотать воздух, очевидно, чтобы издать душераздирающий крик. Но вместо того, чтобы показать нам крик, Хичкок резко переходит к следующей сцене со скрежетанием мотора, усиливающимся и диссонирующим шумом, который в сознании зрителя и становится тем криком героини, который он ожидал услышать. Такая неожиданная перемена удивляет, однако Хичкок приводит удивление к позитивному контексту, давая скорее насладиться историей, а не разочароваться в ней. Такой прием не сработает в книге комиксов, даже если бы могли использовать звуковые эффекты. Но я верю, что ищущий ум сумеет адаптировать базовые принципы, на которых строится последовательность слов и образов.
Переходы, важные сами по себе, могут быть также рассмотрены в контексте пошагового продвижения. Читатель, как правило, не замечает верно построенное пошаговое продвижение повествования. Это целостная часть истории, благодаря ей читатель и двигается внутри по событиям и временным вехам. Наиболее простой и механический способ понять пошаговое продвижение в комиксах — это выяснить, как долго читатель находится в этой секции прежде, чем перейти к следующей. Сначала люди проводят определенное время, читая заголовки и облачка с текстами. Стандартная секция содержит 35 слов диалога, на неё читатель тратит 7–8 секунд (что также зависит и от сопровождающей картинки). Простой графический образ без заголовка и диалога займет внимание на 3 секунды. Если вы прочтете несколько комиксов, помня о пошаговом продвижении, вскоре у вас выработается интуиция, подсказывающая, сколько времени там и тут читатель проводит над каждой картинкой. Хотя это не дает строгого контроля за временными рамками как в кинематографии (а у этого явления есть свои недостатки, о чем я говорил в предыдущей главе), такой подход даст вам более широкое мерило того, сколько времени читатель находится на странице или во всем выпуске, пробегая глазами картинки. Пошаговое продвижение должно включаться и посредством самой сцены. Вдумчивая и меланхоличная сцена, вероятно, будет лучше сочетаться со спокойным и медленным пошаговым продвижением. Быстрая, активная, возможно, первая, сцена, будет лучше сработана, если продвинется очень и очень быстро. Я хочу сравнить здесь некоторые немые сцены борьбы у Франка Миллера 28с быстро сменяющимся от картинки к картинке пошаговым продвижением, похожим на реальный конфликт с полной свободой не читать текст в качестве сопровождения, — и первые сцены более мелких авторов, где любое ощущение движения реализуется через противостояние сторон, заявляющих о своих позициях в огромных кусках диалога. Всё вышесказанное не является строгими правилами. Я уверен, что можно писать сцены с быстрым пошаговым продвижением и одновременно использовать диалог. И я знаю, что можно увеличить количество деталей в длинной немой сцене с медленным пошаговым продвижением.
Таким образом, необходимо некоторое чутье в отношении пошагового продвижения: для того, чтобы вызвать беспокойство в драматических сценах или создать поле для шутки в комическом сюжете. Используйте «немые» секции, применяйте их возможности для усиления тревожных моментов, если это необходимо. Экспериментируйте с хронометражом и смотрите, что выйдет. В истории Локаса Тамбиена 29«100 Rooms» Джем Эрнандес 30сделал невероятные вещи со структурированием времени и успешно справился с задачей благодаря недюжинному натиску. Так, в одной из сцен озлобленный экс-аристократ, похитивший Мэгги, убирает свою руку от её рта, будучи уверенным, что она не закричит. Внезапно уже в следующей секции мы оказываемся в той же комнате через неопределенное количество времени. Очевидно, что между Мэгги и её похитителем произошла близость, и мужчина, сидя на кровати, извиняется за свое поведение. Этот резкий и тщательно спланированный разрыв в пошаговом продвижении дезориентирует и в то же время нравится. И не потому, что я имел смелость применить подобное. Этот подход демонстрирует, что можно сделать, если вы обладаете талантом, уверенностью и воображением. Вы можете ввести в историю элементы, которые прервут её, и в то же время будут работать на весь контекст в целом.
Вообще говоря, границ для применения различных эффектов не существует, есть только границы вашего воображения. Всё, что требуется, — это подумать о технике, которую вы собираетесь использовать, понять её и различить, где она применима. Важно помнить, что все приемы призваны лишь придать вашей истории или её части большей выразительности. Если у вас есть прекрасная идея по инструментарию, но она не сочетается с самой историей, оставьте такую идею в стороне. Если ваши искусные техники подавляют ту идею, которую вы пытаетесь выразить, в таком случае они оказывают деструктивное, а не конструктивное воздействие. И вы должны от них без сожаления отказаться. Всё, о чем было сказано выше: что применять, а что нет, останется пустой болтовней, если вы не будете практиковаться и приобретать свой опыт. Как только вы поймете, что вы ищете, вы найдете это, и возможно быстрее, чем ожидали.
Глава 3. Создание мира: место и персонажи

Представим, что у вас уже есть идея: какие возможности открываются перед вами в деле рассказывания историй. В таком случае пора перейти к работе над самим замыслом. Для удобства основные элементы в этой области разделены на три основные категории: создание образов, описание окружающей обстановки и, наконец, сам сюжет. Давайте начнем с окружения, поскольку и фабула, о мотивы действующих лиц во многом зависят от окружающих обстоятельств.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: