Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Название:Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2022
- Город:М.
- ISBN:978-5-04-162350-0
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Блейк Дж. Харрис - Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? краткое содержание
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Когда я начал размышлять о том, какой человек мог бы создать эту виртуальную утопию, я сразу же подумал о Ричарде Гэрриоте, эксцентричном разработчике видеоигр, создавшем всю серию игр Ultima, включая Ultima Online. За ним водилась привычка заявляться на пресс-конференции и конвенты в костюме своего игрового аватара по имени Lord British. Также он прославился тем, что содержал в своем особняке в городе Остин, штат Техас, навороченный музей спецэффектов в виде дома с привидениями. По слухам, дом-музей был полон потайных комнат и секретных ходов. Своим невероятным характером он напоминал мне сказочного персонажа Вилли Вонку, и, когда я провел такую параллель, меня осенило: а если бы Вилли Вонка [6] Вилли Вонка – герой сказочной повести Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика», а также экранизаций «Вилли Вонка и шоколадная фабрика» (1971) и «Чарли и шоколадная фабрика» (2005). По сюжету Вонка – эксцентричный шоколадный магнат – устраивает розыгрыш пяти золотых билетов, которые позволят пяти детям побывать на его фабрике и получить пожизненное обеспечение шоколадом. – Прим. ред.
был геймдизайнером, а не кондитером? А что бы вышло, если бы он провел свой конкурс на золотой билет в рамках величайшей видеоигры своего авторства, а именно внутри обширной виртуальной реальности, вытеснившей Интернет?
Когда меня посетила эта мысль, я понял, что наклевывается что-то интересное. Казалось, что это отличная прелюдия к киносценарию или даже роману, которая постепенно обрастала деталями. Мне вспомнилось, что, когда я играл в Adventure на моей приставке Atari 2600, мне удалось отыскать внутри игры секретную комнату, в которой ее создатель Уоррен Робинетт спрятал свое имя. Это была первая пасхалка [7] Пасхальное яйцо, или пасхалка – секрет в компьютерной игре, фильме или программном обеспечении, заложенный создателями. Является своеобразной шуткой для внимательных игроков или зрителей, но также может применяться для защиты авторских прав. Название происходит от популярного в США и бывших Британских колониях семейного мероприятия «охота за яйцами», устраиваемого накануне Пасхи, в котором участники должны с помощью подсказок найти как можно больше спрятанных по местности предметов – пасхальных яиц. – Прим. ред.
, помещенная в видеоигру, а момент, когда я на нее наткнулся, стал одним из самых волнующих воспоминаний моего детства. Я задался вопросом: что будет, если мой «вонкообразный» игровой дизайнер спрячет свою пасхалку где-то в своей виртуальной вселенной и завещает провести состязание по ее поискам после своей смерти? Игрок, который первым обнаружит пасхалку, получит в награду все его состояние и станет полновластным хозяином его игровой компании и всего виртуального королевства.
Развивая мысль, я углубился в размышления о том, какие задачи и испытания мог бы придумать созданный мною герой – эксцентричный разработчик игр Джеймс Холлидей, – чтобы найти достойного наследника. И тут меня озарила очередная идея: многочисленные загадки, головоломки и подсказки, подводящие к тайнику с пасхалкой, могли быть связаны с разнообразными поп-культурными пристрастиями покойного миллиардера – любимыми книгами, фильмами, видеоиграми, мультфильмами и телешоу времен его юности. Мне понравилась эта мысль, поскольку я понимал, что могу наделить Холлидея моим собственным культурным опытом. В таком случае я увековечу все, что мне дорого, вплетя в сюжет отсылки к любимым произведениям.
Внезапно мой мозг затопили идеи головоломок по мотивам поп-культуры; я исписывал блокнот за блокнотом, наскоро набрасывая заметки, из которых впоследствии вырос мой первый роман «Первому игроку приготовиться». Я работал над ним почти восемь лет в свободное время, по вечерам и в выходные, по-прежнему продолжая трудиться в службе технической поддержки. Иногда меня охватывало отчаяние, и я откладывал работу над романом на несколько месяцев, чтобы написать какой-нибудь сценарий. Но я никогда не отступался от «Первого игрока». Я твердо решил закончить книгу, хотя был не вполне уверен, будет ли мой роман когда-либо издан.
В конце концов я завершил черновую версию «Первого игрока» в самом конце 2009 года. Через несколько месяцев, в апреле 2010 года, мой агент выставил книгу на аукцион. Я был изрядно шокирован, когда американские издатели устроили войну заявок за право опубликовать роман, в которой одержало победу издательство Random House.
На следующий день война заявок разразилась уже в Голливуде – на этот раз предметом торга стали права на экранизацию. В конечном счете их купила кинокомпания Warner Bros., а я получил заказ на сценарий. Всего за сорок часов в моей жизни произошли радикальные перемены, но их истинные масштабы я осознал только через год, когда книга наконец была издана.
11 августа 2011 года «Первый игрок» поступил в продажу и сразу же стал международным бестселлером. На тот момент я еще не знал, что книга вскоре попадет в руки гениального молодого изобретателя – Палмера Лаки, уже разрабатывавшего VR-шлем, благодаря которому виртуальная реальность наконец-то станет доступна массам.
Я и сейчас поражаюсь, насколько быстро все произошло. В 2009 году, в то самое время, когда я заканчивал «Первого игрока», Палмер собирал прототип своего первого VR-шлема, который он назвал PR1. Ему было всего семнадцать, и он собрал свой прототип в родительском гараже.
Оглядываясь на то время, я понимаю, что нас с Палмером вела общая цель. Я писал научно-фантастический роман о виртуальной реальности, потому что меня очаровывал сам замысел, и я хотел пофантазировать, высказав свои догадки о ее возможном потенциале и неограниченном применении. Где же эта технология, которую мне обещали десятилетиями? И как виртуальная реальность будет выглядеть на практике, если ей суждено когда-либо воплотиться в жизнь?
Разница между нами заключалась в том, что Палмер не только мечтал о том, как виртуальная реальность изменит мир, а уже принялся разрабатывать технологию, которая могла бы осуществить это на практике. Само собой, когда вышел «Первый игрок», многие стали рекомендовать книгу Палмеру, так как ее сюжет был созвучен его интересам. Прочитав ее наконец, он сказал, что описание возможностей виртуальной реальности романа настолько его вдохновило, что он тут же принялся рекомендовать книгу каждому, кто поступал на работу в недавно созданную им компанию – Oculus VR. (Она была основана в июле 2012 года, менее чем через месяц после издания «Первого игрока» в мягкой обложке.)
Среди прочих в новую компанию Палмера пришел и легендарный Джон Кармак, один из авторов игры Doom, ставшей очередным гигантским скачком на пути к виртуальной реальности. Кроме того, Кармак послужил одним из прототипов Джеймса Холлидея. (Модель отношений Холлидея с его партнером Огденом Морроу повторяет историю партнерства Кармака с Джоном Ромеро [8] Про историю появления игры DOOM и взаимоотношения ее основателей Джона Кармака и Джона Ромеро читайте в книге «DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр» (авт. Дэн Пинчбек, изд-во «Бомбора», 2020). – Прим. ред.
и двух техногигантов старшего поколения – Джобса и Возняка.) Во всем этом мне виделся какой-то невероятный сюр. Судите сами: при написании романа я вдохновлялся личностью разработчика игр, а он решил заняться VR-технологиями, вдохновившись этим самым романом. Получается, я ухитрился повлиять на одного из геймдизайнеров, чьи разработки оказали влияние на меня самого. Каждый автор научной фантастики мечтает о чем-то таком.
Интервал:
Закладка: