Дмитрий Неведимов - Религия Денег

Тут можно читать онлайн Дмитрий Неведимов - Религия Денег - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дмитрий Неведимов - Религия Денег краткое содержание

Религия Денег - описание и краткое содержание, автор Дмитрий Неведимов, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Все «цивилизованные» страны с развитой рыночной экономикой сталкиваются с одной и той же проблемой. Их население вымирает. Вымирает не по причине войн, болезней или недостатка еды. Люди вымирают по собственному желанию. Они отказываются заводить детей и продолжать жизнь. Будь то Европа, Америка или Япония, везде рынок приводит к одному и тому же результату. Население лидера свободного мира США сталкивается с ещё одной проблемой. Восемь из десяти американцев являются психически не вполне здоровыми людьми, согласно собственным американским исследованиям. Эта книга о том, что на самом деле представляет собой рыночная экономика. Если вам нравится рынок, то понимание его внутренних механизмов поможет вам действовать более эффективно. Если вам не нравится свободный рынок, вы увидите, с чем мы имеем дело в его лице.

Религия Денег - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Религия Денег - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дмитрий Неведимов
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

«В будущем, куда бы вы ни посмотрели, что бы вы не услышали, все изображения и все звуки будут чьим-то брэндом».

Это не метафора, это стратегия действий. Эти слова принадлежат Р.Келли (Regina Kelly), директору по стратегическому планированию крупнейшего в мире рекламного агентства Saatchi amp; Saatchi.

* * *

Вторым шагом является замыкание отражений внутри виртуального мира.

В каналы подаётся только та информация, которая относится к создаваемому виртуальному миру, но отсекается всё, что относится к внешнему миру.

Программа новостей рассказывает об отзывах зрителей о телепередаче, которая была посвящена тому, как снимался фильм о съёмках фильма, в котором актёры изображали актёров, которые изображали журналистов во «вложенном» фильме, сюжет которого посвящён жизни спортсменов, в том виде как её представляют авторы сценария и режиссёры фильма.

Эти новости представляют десятую производную от реальных событий, или вообще не основаны ни на каких реальных событиях [391].

Посмотрите на объём новостей о спорте, кино, музыке и развлечениях и сравните его с объёмами новостей о реальной жизни людей или о природе.

Как формируются даже те немногие новости из реального мира? Журналист не имеет возможности просто так войти на территорию частной компании или получить информацию об её деятельности. В каждой корпорации есть отдельное подразделение, занимающееся «связями с общественностью», или паблик-рилэйшнз (пи-ар). Этот отдел предоставляет информацию журналистам о компании и, естественно, следит за тем, какая это информация, и какой образ компании складывается у журналиста, зрителя и читателя.

На 130 тысяч журналистов в США сегодня приходится 170 тысяч пи-ар работников.

Сколько информации несут даже такие «новости»? Средняя продолжительность интервью в американской программе новостей в 1968 составляла была 42 секунды. В 2000-м году – 8 секунд. Восемь секунд на то, чтобы задать вопрос и получить исчерпывающий ответ.

66 процентов всей газетной и журнальной площади – прямая открытая реклама. Каждые восемь из 30-ти минут вещания по ТВ – рекламные ролики.

То, что мы видим в «художественных» кинофильмах, тоже оплачено поштучно. Стоимость появления товара-брэнда в голливудском фильме – от 10 тысяч долларов. За то, чтобы персонаж подержал этот товар в руках – от 30 тысяч долларов. За фразу с упоминанием товара – по договору в зависимости от фразы.

* * *

Третьим шагом является введение самого человека в виртуальный мир как участника.

Сначала человек думает только на темы того, что было показано по телевизору. Знаменитости, которых он никогда не видел, становятся для него самыми близкими людьми. Они ужинают вместе с ним. Он знает обо всех событиях и обо всех скандалах в их жизни, завидует их гонорарам (которые сам и оплачивает). Он обсуждает виртуальные события со своими коллегами, соседями и родственниками.

Следующий этап более активный – это покупка акций того или иного брэнда виртуального мира. Человек начинает чувствовать финансовую связь между собой и брэндом, у него появляется сильный «шкурный» интерес, а не просто любопытство. События в виртуальном мире прямо отражаются на его материальной жизни.

Наконец, в последние десять лет виртуальный мир дал возможность любому стать прямым участником событий, возможность буквально войти в этот мир через компьютерные игры. Человек слился с одним из заранее приготовленных персонажей.

* * *

Четвёртым шагом – или первым – является введение человека в виртуальный мир с момента его рождения.

Хорошие маркетинговые агентства сегодня работают по стратегии «от колыбели до могилы» (cradle-to-grave). С самого юного возраста по детскому сознанию ведётся реклама не только детских товаров вроде конфеток и игрушек, но и взрослых товаров.

Расчёт на то, что в детской памяти отложатся взрослые брэнды, и когда ребёнок вырастет, он уже будет запрограммирован на определённые корпорации и будет покупать именно их товары, связанные с подсознательными детскими ощущениями.

Профессионалы маркетинга говорят, что в 18 лет с подростком уже поздно работать – к тому времени другие брэнды уже захватили его сознание.

Виртуальный мир компьютерных игр

Текущее поколение в странах Орды проводит за компьютерными играми даже больше времени, чем их родители проводили у телевизора.

«Общение» с компьютером сводится к быстрому поочерёдному нажатию дюжины кнопок. Что компьютерная игра делает хорошо, так это тренирует рефлексы пальцев.

Грань между тем, что происходит в игре, и тем, что происходит вне игры, стирается. Известны случаи, когда люди физически убивали своих противников по компьютерной игре, чтобы отомстить им за проигрыш в виртуальном мире. Несколько подростков покончили самоубийством, следуя сюжету психологической игры «Final Fantasy». Несколько человек умерли от переутомления, пытаясь победить компьютер по нескольку дней без перерыва.

Очки, заработанные в некоторых компьютерных играх, имеют такое большое значение для игроков, что их можно купить-продать за настоящие деньги [392].

Корпорации продают детям подсказки – за реальные доллары. Если вы зашли в тупик в игре, можно позвонить по платному телефону 1-900– и купить выход из этого тупика.

* * *

Естественно, что сюжет абсолютного большинства игр построен на убийствах или на другом насилии.

Новые технологии ещё сильнее приковывают людей к виртуальному миру. Сюжет Интернет-игры «Мажестик» (Majestic) построен на расследовании убийства. Чтобы создать ощущение реальности, игра периодически угрожает убить игрока-следователя.

Для усиления ощущений, игра отправляет игроку абсолютно реальные сообщения на его реальный факс, е-маил и пейджер, она звонит на его сотовый телефон. Сразу после 9-11 Мажестик пришлось остановить, потому что пользователи не могли определить, звонит ли это игра, или настоящий террорист.

* * *

Следующим и конечным шагом виртуализации станет облачение игроков в виртуальные шлемы или очки. Шлем одевается на голову и перехватывает как зрение человека, так и его слух. Он создаёт полное ощущение нахождения в фантастическом трёхмерном мире. Шлем реагирует на движения головы и тела, соответствующим образом меняя картинку и звук.

Технология виртуального шлема коммерчески существует около 10 лет, за это время она резко снизилась в цене и доступности. С учётом пятилетнего цикла смены поколений видеоприставок, следует ожидать массового введения шлема в 2010-11 годах, если не раньше.

Хождения по кругу

Особенности всех виртуальных миров – их примитивная зацикленность, бесконечное вождение сознания по малоизменяющемуся кругу.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дмитрий Неведимов читать все книги автора по порядку

Дмитрий Неведимов - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Религия Денег отзывы


Отзывы читателей о книге Религия Денег, автор: Дмитрий Неведимов. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x