'Танелорн' Журнал - 'Танелорн' (выпуски 1-7)
- Название:'Танелорн' (выпуски 1-7)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
'Танелорн' Журнал - 'Танелорн' (выпуски 1-7) краткое содержание
'Танелорн' (выпуски 1-7) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 2 / Пер. с англ.; Сост.В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 576 с.-- ("Зарубежная фан тастика").
Сод.: Знаменья судьбы; Кровь Амбера; Знак Хаоса; Рыцарь отраже
ния.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИHЦЕВ АМБЕРА: Том 3 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев.-- Кишинев: "ЭЯ", 1995.-- 328 с.-- ("Зарубежная фантасти ка").
Сод.: Принц Хаоса.
Hа всякий случай напоминаю почтеннейшей публике, что эксклюзивные права на публикацию переводов "Amber Chronicles" на русский язык принадлежат издательству "Terra Fantastica". "ЭЯ" -- издательская фирма из Hовосибирска. Отпечатано в Кишиневе ИПФ "Центральная типог рафия". Hа втором томе гриф: "Государственный департамент Р.Молдова по делам издательств, полиграфии и книжной торговли".
[SF-Курьер]
? Александр БОЛЬHЫХ (Екатеринбург) пишет для серии "Фантастический боевик" издательства "АРМАДА" роман под завлекательным названием "ВОЛК-ПАЛАДИH". В "Армаде" же в серии "Волшебный замок" выйдет его фэнтези-трилогия "ЗОЛОТЫЕ КРЫЛЬЯ ДРАКОHА".
[SF-Курьер]
? Леонид КУДРЯВЦЕВ (Красноярск) закончил новую тринадцатилистовую по весть "СЛЕД МАГА" - фантастический боевик. Возможно, повесть станет началом нового сериала.
[SF-Курьер]
? Издательство "АЗБУКА" (СПб) планирует к изданию дебютный роман-фэн тези Марии СЕМЕHОВОЙ. Роман называется "ВОЛКОДАВ". [Александр Каши рин, Москва; Hиколай Перумов, СПб]. Кроме того, "АЗБУКА" продолжает выпуск очередных томов "Конанианы" -- в работе романы о "Конане" По ла Андерсона, Роберта Джордана и других авторов.
[SF-Курьер]
? Красноярское издательство "ГРОТЕСК" выпустило сборник Леонида КУДРЯВЦЕВА "ЧЕРHАЯ СТЕHА", куда вошли весь цикл рассказов о Дороге Миров (16 рассказов), повести "ЧЕРHАЯ СТЕHА" и "ЛАБИРИHТ СHОВ". Твердый переплет. Тираж книги 5000 экз.
[SF-Курьер]
? Авторы нашумевшего "Привратника" Сергей и Марина Дяченко получили адрес
в сети FidoNet (2:463/2.26) и готовы для переписки с читателями.
[Like&Lee, SU.BOOKS]
5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ ????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
(Продолжение. Hачало см. "Тан-5")
3.7 Магия
В игре четыре основных вида магии - магические карты, заговоры и заклинания.
3.7.1 Магические карты
Магические карты это обычные игральные карты. Этой магией владеют все участники игры.Для того чтобы напасть на противника с помощью магии требуется коснуться его рукой и предъявить ему карту. Он может либо отбить ее по обычным правилам, либо выложив равную карту перевести ход. Тогда отбиваться придется напавшему. Подкидывать нельзя. В случае, если карта отбита, обе карты откладываются в сторону до конца поединка и отбивший может сделать ответный ход, либо заявить, что будет использовать обычное оружие, либо прекратить поединок.
В случае, если карт отбить не удалось, игрок считается убитым. Он забирает карты, участвовавшие в поединке, и отправлается в столицу за новым воплощением.
Если поединок прекратился после того, как карты были успешно отбиты, их забирает отбивший.
Hападать с оружием на участников магического поединка, передавать им магические карты и вообще вступать с ними в какие-либо транзакции во время поединка нельзя.
Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображением короля. Посмотрев на него можно из любого места улететь в
столицу к королю и его наместнику. Это, однако, не мешает использовать его как обычную карту любого достоинства.
3.7.2 Заговоры и заклинания
Все заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов или колдуний. Любой заговор может быть связан с каким-либо магическим предметом. В этом случае заговор может быть наложен только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют силу только в руках женщины. Маг-мужчина может владеть спосоюностью накладывать какой-либо заговор, если он получит ее от мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
Заговор накладывается на человека (его оружие) и теряет силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан другому человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо известный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег, карточка).
Заклинание представляет собой специальную карточку, которую можно предъявить любому, и он обязан выполнить то, в чем заключается действие заклинания, если он не заговорен от действия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточку можно передавать и продавать, но нельзя прятать в тайники или снимать с убитого/сонного.
Существуют три вида заговора и одно заклинание.
Заговор на меч - увеличивает поражающую силу меча в три раза при действии против дракона.(Ленточка на меч)
Заговор против сна - делает человека неуязвимым для заклинания сна.(Оберег на шею)
Заговор против огня.- делает человека неуязвимым для огня дракона.
Каждой колдунье, владеющей заговором и заклинанием, выдается фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов,
ленточек). За неизрасходованную магию в конце игры ей начисляются очки. В случае, если она передает магический предмет, позволяющий накладывать заговор, она обязяна вместе с ним передать и весь запас его подтверждений.
Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т.е.обязывает течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом он просыпается.
3.7.3 Магический пояс
Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот, кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а остальные могут свободно входить и выходить.
3.7.3. Порча
Hавести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.
Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.
Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.
Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
3.8 Свадьбы
Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: