Виктор Меламед - Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника [litres]
- Название:Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника [litres]
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Ад Маргинем Пресс, ABCdesign
- Год:2020
- Город:Москва
- ISBN:978-5-4330-0145-9, 978-5-91103-511-2
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Виктор Меламед - Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника [litres] краткое содержание
Машинерия портрета. Опыт зрителя, преподавателя и художника [litres] - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Дизайн персонажа
Самая распространенная ошибка в портрете – переход сразу к чертам лица и мимике, минуя проработку пропорций и жеста героя. Ошибка на этой стадии грозит обессмыслить все дальнейшие усилия.
Анимация наработала мощный и легкий в обращении инструментарий для создания персонажа. Я использую и описываю здесь только немногие его элементы, адаптированные для задач журнального портрета, но мне они совершенно необходимы.
Работу нужно начинать с многократных быстрых зарисовок героя, стараясь довести рисунок до максимальной простоты воспроизведения и одновременно – максимальной выразительности силуэта. Тогда герой сохранит узнаваемость и характер в темноте, в расфокусе, на дальнем плане.
Нельзя заранее предусмотреть все возможные ситуации, в которых окажется персонаж анимации, действия, которые он должен будет совершать, и эмоции, которые ему потребуется выразить. Упрощенная анатомия расширяет его возможности, и толково построенный персонаж способен буквально на всё. Эта логика применима и к портрету: отыскав точные пропорции и формы основных масс, легко сложить их в жест и затем усложнять по необходимости.
Отдельный важный критерий качества персонажа, продиктованный спецификой коллективного процесса в анимации, – воспроизводимость, достаточная, чтобы с тем же персонажем мог работать другой художник. Хотя портрет ее не требует, стремиться к ней всё же стоит, это хороший тест на внятность.
Любого персонажа можно свести к набору из нескольких простых геометрических форм. Какая-то из них будет ключевой для образа: нос, борода, гигантские предплечья моряка Попая или любой предмет одежды. Иному персонажу достаточно быть просто носом на ножках или даже без ножек. Но для выразительного жеста необходимы плечи и таз. Это основные элементы конструкции, способные на активное самостоятельное движение. Руки, ноги и голова активны, но их положение задается корпусом.
Здесь речь идет о режиме радикального упрощения анатомии. Плечевой пояс удобно представить как форму, соединяющую два шара, общие для корпуса и для рук. Это не плечевые суставы, а весь объем вокруг них, включая мускулатуру, жир, одежду, доспехи – всё, что составляет силуэт. Общий контур силуэта проходит по касательной к этим объемам. Таким же образом «таз» объединяет тазовые кости и ягодицы.
Движения ног и рук неразрывно связаны с движением корпуса. Даже малозаметное, оно может быть очень напряженным, вовлекать в себя всё тело, воздействовать на зрителя и формировать образ. Поэтому движение руки, не поддержанное корпусом, – не деликатное, а просто невыразительное.
Остальные массы – женская грудь, прическа, юбка, живот – пассивные. Женская грудь всегда следует за движением плеч (большая грудь – с некоторым отставанием), но живот может следовать за плечами или тазом, в зависимости от того, что из них вынесено вперед. У сумоиста, несущего корпус и голову впереди, живот будет подчиняться движению плеч, у Карлсона, когда он горд собой, живот лежит на тазу, как на тележке. Понятно, что и грудь, и живот – мягкие объемы, способные менять форму, колебаться, отставать в движении от активной массы. Чтобы найти их точное положение, стоит нарисовать несколько фаз движения.
Главная силовая линия в движении персонажа – позвоночник. Оси плеч и таза всегда ему перпендикулярны. Плечи могут двигаться независимо от него: опуская одно плечо и поднимая другое при прямом позвоночнике, мы можем создать между ним и плечевым поясом острый угол, но для зрителя это будет означать, что спина всё-таки изогнута. Обычно этот изгиб нам не виден, мы достраиваем его по общей форме корпуса, поэтому в рисовании портрета можно сосредоточиться на ней.
На стадии формирования персонажа необходимо запасти максимум подвижности головы, не дать ей быть статичным чупа-чупсом. Голова – прежде всего конечность. Она венчает позвоночник, продолжает его изгиб, в свою очередь заданный движением плеч. Неважно, какой элемент начинает движение первым, важно то, что зритель начинает считывать жест с крупных форм.
Чтобы в этом режиме дифференцировать женских и мужских персонажей, мало формальных, «детских» признаков – короткой или длинной прически, широких или узких плеч, юбки или штанов. Легко найти пример широкоплечей и узкобедрой, но очень женственной женщины (пловчиха и актриса Бригитта Нильсен, вдобавок с короткой стрижкой), и наоборот, узкоплечего и широкобедрого, но очень маскулинного мужчины (Хеллбой). Разница в том, что у женщин таз наклонен и задает прогиб позвоночника в пояснице, плечи и вся верхняя часть корпуса немного вынесены вперед. Даже в портрете, кадрированном по грудь, этот изгиб несложно показать через наклон спины назад при вертикальном положении шеи. Его достаточно, чтобы в персонаже с усами распознать женщину: подсознательно мы придаем силуэту заведомо большее значение, чем деталям.
В комиксе и анимации важно не только то, насколько персонаж выразителен сам по себе, но и то, насколько он контрастен по отношению к другим персонажам. Чтобы создать свежий образ, нужно попытаться дифференцировать его от всех остальных образов на свете. Толково придуманный список персонажей в комиксе или мультфильме закладывает основу для самой истории, точки будущих конфликтов. Недаром в словаре Брокгауза и Ефрона слово «сценарий» означает список действующих лиц.
Выдающийся пример – состав героев фильма «Кунг-фу панда», который разрабатывал среди прочих художник Нико Марлет (Nico Marlet). Контраст размеров Панды и Богомола – затравка для одной из самых смешных сцен в истории анимации, где Богомол борется с Пандой, оставаясь невидимым. Главный злодей, как уже говорилось, принципиально отличается от Панды и всех положительных персонажей положением головы внутри силуэта, он воплощает агрессию и страх. Панда совершенно открыт и бесстрашен.
Профессиональные дизайнеры персонажей избегают последовательного увеличения или уменьшения объемов сверху вниз или наоборот. Нам не обязательно следовать этому правилу, но контрасты размеров форм делают персонажа выразительнее.
У Винни-Пуха в мультфильме Федора Хитрука плечевой пояс и таз скрыты, но когда он жестикулирует, видно, как внутренне подвижен его корпус. Хитрук в своих лучших фильмах развивал идеи Загребской школы анимации. Отстранившись от диснеевского эстетического канона, ее представители обратились к минималистичным формам и смогли радикально расширить графический инструментарий выразительности и динамики.
Взаимные размеры и положение таза, плеч и головы относительно пола – конструктивная основа любого персонажа. Любое их смещение неизбежно порождает жест. Если какая-то из масс неподвижна, значит, ее возможности в жесте не использованы. Если основное движение приходится, скажем, на плечи, таз неизбежно компенсирует его, чтобы тело не потеряло равновесие, либо отстает углом поворота от ведущей массы. Если жест настолько активен, что выводит тело из равновесия, все его массы тем более не могут не прийти в движение.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: