Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Когда стало известно о прибытии Пажитнова в Аламеду, его всюду стали преследовать представители различных компаний. Он не доверял им, придерживаясь мнения, что видеоигровой бизнес был полон нечестных людей. Алексей продолжал работать с Джилмэном Луи и Филом Адамом, при этом по-прежнему считая Хэнка Роджерса своим лучшим другом за пределами России. Многие люди льстили ему по поводу новых игр и программ, и только Роджерс всегда говорил то, что думал. Если игра не нравилась ему, он легко мог назвать ее «отстоем». Пажитнова иногда смущало это, но он понимал, что может доверять Роджерсу. Вместе с Похилько они подписали контракт на работу в штате BPS, параллельно поддерживая рабочие отношения со Spectrum Holobyte.

Совместно оба русских приняли решение навсегда уехать из СССР. Хэнк Роджерс помог их семьям перебраться в Америку, а также выдал авансы на обустройство в первое время. Жена Алексея Нина однажды уже посещала Соединенные Штаты. По возвращении друзья просили ее рассказать об Америке, но в ответ она лишь молчала и плакала. Пажитнов знал, что вместе они смогут начать здесь новую жизнь, но он переживал о своем пожилом отце, который никогда бы не согласился покинуть Москву.

Пажитнов нашел квартиру в пригороде Сиэтла, неподалеку от офиса Bullet-Proof и штаб-квартиры Nintendo. Похилько обосновался в Пало-Альто, где продолжил работу над Elfish и начал изучать психологию в Стэнфордском университете.

Пажитновы переехали в удобную квартиру с двумя спальнями, расположенную на втором этаже многоквартирного жилого комплекса под названием «Озера». Алексей, смеясь, говорил, что вода в «озерах» желтая и мутная, там водится много крикливых уток и гусей. Но его дети были в восторге от возможности бегать за птицами и белками. Нине потребовалось время, чтобы освоиться в США. Как только дети были пристроены в школу, она решила поискать работу в академии; в крайнем случае, она всегда могла устроиться учителем русского языка. Алексей тем временем работал над новыми играми. Несмотря на то что он иногда вспоминал об отце, его жизнь была прекрасна.

***

Идеи для игр по-прежнему приходили Пажитнову в самые неожиданные моменты. Однажды он проезжал сквозь густой прибрежный туман по узкой дороге, которая поднималась в гору среди калифорнийских мамонтовых деревьев. В какой-то момент дорога стала настолько крутой, что ему пришлось перейти на первую скорость, крепко сжать руль и, затаив дыхание, ехать вперед. На подъезде к самой крутой части холма, где исчезали последние остатки тумана, дорога будто шла вертикально. Там же находился грязно-желтый дорожный знак с надписью «ХОЛМ». Под этой надписью кто-то небрежно добавил единственно верный комментарий: «НЕ НАВРАЛИ».

За знаком была верхушка холма и поворот направо. Еще дальше был виден массив хвойных деревьев с пепельного цвета стволами и синеватыми иголками. В воздухе стоял запах хвои, который не сможет передать ни один освежитель воздуха. Пажитнов вдохнул полной грудью. Этот лесной Эдем был естественным ландшафтом для его нового дома, Тихоокеанского северо-запада, где великолепная природа существовала прямо в городе, на расстоянии километра от торговых центров и прекрасных суши-баров.

Пажитнов снизил скорость и стал смотреть в окно, любуясь верхушками деревьев, колыхавшихся от восточного ветра. За машиной был виден густой туман, напоминавший белую глазурь на торте. Он остановился на обочине, выключил двигатель и вышел из машины. Вытянувшись, он наблюдал, как вечернее солнце сквозь хвою освещает столбы пыли в воздухе.

Сунув руки в карманы серой парки, Пажитнов зашагал в лес. Солнце постепенно садилось, деревья становились выше, а лес — гуще. Не было слышно ничего, кроме его шагов и звуков леса.

Вскоре он заметил нечто странное. Из-под серо-черной коры деревьев как пузыри из трубки струились потоки крошечных многоугольников. Приземляясь на землю или кору, они пробуривали небольшие воронки, из которых будто бы вытекала ртуть. Ручейки стекали в овальное углубление и превращались в озеро, напоминавшее своей гладкостью и блеском зеркало, хотя и не обладавшее отражающими свойствами. Пажитнов заворожено наблюдал за происходящим; когда он пошел обратно к машине, лес уже почти полностью потонул во тьме.

По пути с холма Пажитнов погрузился в мысли о разнице между вымышленным ночным лесом и тем, что действительно там происходило. Он пришел к выводу, что воссоздание эмоций, сопровождающих тот опыт, — действительно прекрасная задача. По дороге он представлял видеоигру, которая сможет смоделировать не только процесс исследования, но и переживания, вызванные поисками в темноте; эмоции, знакомые каждому из детства. «Да, — сказал он. — Это была бы интересная и замечательная игра».

Послесловие. Настоящая игра только начинается

В индустрии, которая была известна своей крайностью и преувеличением, в 1993 году смогла выделиться одна игра. Дети затаили дыхание, а родители волновались особо, поскольку близился Смертельный Понедельник — день, когда домашняя версия игры Mortal Kombat , созданная изначально для игровых автоматов, должна была поступить в магазины. Mortal Kombat была самой глупой, скучной и жестокой игрой, и она была бешено популярна. Вся игра заключалась в беспрестанном нажатии одной кнопки, дабы до смерти избить одного из мускулистых и омерзительных бойцов. Если эта игра и преподносила какой-то урок, то лишь тот, что милосердие ошибочно; вы избивали своего противника до бессознательного состояния, а затем должны были прикончить его. Вы могли вырвать из груди противника все еще бьющееся сердце или оторвать его голову вместе со спинным мозгом от тела, а затем, словно трофей, выставить на показ.

Acclaim Entertainment, создатели игры, анонсировали четыре версии Mortal Kombat — для Super Nintendo, Game Boy, Genesis и Game Gear. Это послужило неопровержимым доказательством того, что Nintendo более не обладала той степенью влияния, которое она когда-то имела. Acclaim была одним из самых плодовитых, успешных и лояльных к Nintendo лицензиатов, но как и большинство других лицензиатов, она подписала контракт с Sega, и Nintendo с этим уже ничего не могла поделать.

Очевидно, что Nintendo это не нравилось. Теперь пользователей сеговских систем было примерно столько же, сколько пользователей нинтендовских систем, а бренд самой Sega, как считалось, обладал привкусом крутизны. NCL по-прежнему зарабатывала больше денег, по большей части из-за Game Boy, но в шестнадцатибитной гонке ей приходилось бороться. Если и существовали какие-то сомнения, то прошедшие два месяца после выхода Mortal Kombat все ясно продемонстрировали. Было продано три миллиона копий Mortal Kombat , поставив рекорд для 16-битных игр, а более жестокая версия для Sega продавалась гораздо лучше версии для Nintendo — в пропорции два к одному.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x