Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Взрослым Марио тоже понравился. Многие говорили, что эта игра возвращает их обратно в детство. «Это возможность стать простым, первобытным, — рассказывал Миямото. — Взрослый — тот же ребенок, только обладающий этикой и моралью. Вот и все. Будучи ребенком, я не создаю игру. Я нахожусь в игре. Игра не для детей, она для меня. Она для взрослых, внутри которых все еще сидит ребенок».

Миямото легко и свободно заимствовал идеи из фольклора, литературы и поп-культуры (зоны деформации из «Звездного пути», дающие силу грибы из «Алисы в стране чудес»), но наиболее очаровательные решения появились из его особенного восприятия мира и воспоминаний. Когда Марио в определенных моментах игры подпрыгивает там, где, казалось бы, ничего нет, то вдруг обнаруживаются грибы, дающие жизнь, и невидимые проходы к новым мирам. «Я преувеличиваю то, что я испытываю, и то, что я вижу», — рассказывал Миямото.

В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото например Legend Of Zelda - фото 4

В играх про Марио и в некоторых других играх Миямото, например Legend Of Zelda и ее продолжениях, часть приключений проходит в новых местах и без карты. «Когда я был ребенком, я много гулял, и однажды я нашел озеро, — рассказывал он. — Когда я на него наткнулся, то был сильно удивлен. Когда я путешествовал по стране без карты, пытаясь пройти собственным путем, я постоянно натыкался на различные удивительные штуки; в итоге я понял, что именно таким и должно быть приключение». В играх такое происходит постоянно: ты можешь натолкнуться на озеро посреди леса или на ракетный корабль, скрытый песками пустыни».

«Когда я учился в колледже в Канадзаве, для меня это был абсолютно странный город, — рассказывал Миямото. — Я очень много гулял, и каждый раз что-то интересное случалось со мной. Я мог пройти через туннель, и на выходе все было совсем иначе». Туннели в его играх — это двери, ведущие к неожиданным открытиям. На другом конце туннеля туман может быть настолько густым, что невозможно ничего разобрать. Для того чтобы пройти через туман, нужен специальный факел. В Super Mario Bros. 3 и Super Mario World Марио мог летать. Однако, как и в мечтах Миямото (и мечтах многих других людей), он не мог летать слишком долго или слишком высоко.

В играх Миямото исследования миров зачастую сопровождаются риском. «Я жил в квартире в Киото, неподалеку было здание с небольшим люком в стене, — вспоминал Миямото. — Я ходил мимо этого здания каждый день и однажды заметил этот люк. Тогда я задался вопросом: зачем нужен этот люк? Куда он ведет?» Миямото так никогда это и не узнал, но в Super Mario Bros. , когда игрок сталкивался с люком, он мог сделать то, чего никогда не делал Миямото: открыть его и пройти внутрь. И это того стоило.

Еще будучи ребенком, Миямото выработал в себе храбрость, чтобы войти внутрь той пещеры, которую он открыл. «Дух, состояние ребенка, когда он в одиночку входит в пещеру, должны быть воссозданы в игре, — говорит он. — Войдя, он должен ощущать холодный воздух вокруг себя. Он должен обнаружить ответвление и решить, стоит ли ему его исследовать или нет. Иногда он может заблудиться». Не только опыт, но и ощущения, связанные с теми событиями, важны для придания игре большего смысла. «Если ты пойдешь в ту пещеру сейчас, будучи взрослым, то она покажется обычной крошечной пещеркой, — продолжает Миямото. — Но, будучи ребенком, невзирая на запреты, устоять ты не мог никак. Тогда это было настоящим событием».

Однажды в Сонебэ Миямото вскарабкался на дерево и смог увидеть горы вдалеке, прежде чем понял, что застрял; было совершенно непонятно, как спуститься обратно. Супер Марио в такие ситуации попадает постоянно. Еще будучи мальчиком, Миямото поймал костлявую, смешную небольшую рыбку, которая щелкала челюстями. Марио натыкается на рыбу, которую, как казалось Миямото, он в детстве подцепил в реке: чудовище, которое бы с удовольствием сожрало его.

Память о том, что можно легко затеряться в лабиринте из раздвижных дверей в его доме в Сонебэ, была воссоздана в лабиринтах в играх о Зельде; при этом в своих играх Миямото всегда оставлял места, в которых можно было чувствовать себя в безопасности, прямо как на чердаке в доме его родителей. Собака, которая терроризировала его в детстве, теперь нападает на Марио. «Я в особенности горжусь трусливыми, отталкивающими персонажами», — рассказывал он. Сам Миямото мечтал сделать игру, в которой были бы игровые персонажи, напоминающие товарищей игрока, но независимые на вид. «Возможно, они даже могли бы стать нами самими в разные времена наших жизней», — двусмысленно объясняет он.

Взрослые и более искушенные игроки зачастую пропускают большую часть волшебства в играх. У маленьких детей, которые с любопытством исследуют мир, и у тихих и задумчивых детей, склонных к созерцанию, гораздо больше шансов обнаружить всяческие потайные секреты, чем у детей, идущих напрямую к цели. «Игроки должны думать: „я тут ничего особенного не вижу, но, быть может, здесь что-то скрыто“. Тогда игроку становится интересно исследовать то или иное место. Когда он находит что-то неожиданное, то восклицает: „Ох ты, я смог, я нашел“. Это самое сильное удовлетворение».

Появление самых поразительных сюрпризов рассчитано с такими промежутками, чтобы поддерживать интерес игрока. Стоит двигаться вперед, ведь что-то хорошее ожидает тебя за следующим углом или в следующем мире. Некоторые секреты скрыты настолько тщательно, что их открытие иначе как чудом и назвать нельзя. Каждый уровень в каждой игре заканчивается флагштоком, но в Super Mario Bros. 3 секретный свисток находится по другую сторону, над флагштоком. Это выглядит так, будто Марио нужно вылететь за пределы телевизионного экрана, чтобы достичь секретной комнаты. Кто-нибудь смог бы додуматься до такого? Те, кто додумается, будут в достаточной мере вознаграждены. Этот свисток дает Марио возможность попасть в любой мир в игре в любое время.

Многие из последующих игр Миямото включали не только схожих персонажей и цели, но и базировались на навыках, полученных игроком в предыдущих играх. Больше новых миров, новых уловок и секретов — в каком-то смысле все было новым, но ощущение, что не нужно изучать игру с пустого места, создавало дополнительное удобство.

***

Ценность Миямото для Nintendo сильно выросла. После создания своих первых игр он заслужил должность продюсера. Для него это значило очень многое: у него была такая же должность, как у его идола, Джорджа Лукаса («В поисках утраченного ковчега» был одним из любимых фильмов Миямото). Теперь вместо того, чтобы работать над одной игрой, он руководил разработкой сразу нескольких, у каждой из которых бюджет был более миллиона долларов. Над каждой игрой трудилось от шести до двадцати людей; срок изготовления занимал от двенадцати до восемнадцати месяцев.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x