Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Кроме того, компания Nintendo абсолютно ошарашила всю американскую компьютерную индустрию. Отцы-основатели революции персональных компьютеров в начале восьмидесятых предрекали, что вскоре компьютеры дома станут чем-то обыденным, вроде тостеров. Однако спустя десятилетие после появления первого персонального компьютера всего лишь 24 миллиона американских семей приобрели его для домашнего использования, в то время как игровых систем Nintendo было на 10 миллионов штук больше. Во всем мире количество персональных компьютеров и NES было примерно одинаковым — от 50 до 60 миллионов. Как и видеомагнитофоны, десятки компаний производили ПК, и меньше 10% всех ПК производил главный игрок на этом рынке — компания IBM. Компания Nintendo единолично занималась производством своей системы, которую могли копировать только растущие в числе пиратские клоны из Гонконга и Тайваня. Японский компьютерный гигант компания NEC и компания Sega, которая специализировалась на играх для игровых автоматов, пытались конкурировать с Nintendo, но, несмотря на инвестиции в сотни миллионов долларов, к 1991 году они смогли отвоевать себе долю рынка в 10-15%. Такие компании, как Apple и IBM, постоянно оглядывались на Nintendo и чувствовали, как она вот-вот наступит им на пятки. Когда президента Apple Computer Майкла Спиндлера в марте 1991 года спросили, какую компьютерную компанию Apple больше всего будет бояться в 1990-х, он ответил: «Nintendo».

Представители компьютерной индустрии понимали, почему Nintendo смогла обойти их: у компании была четкая стратегия по контролю и своего «железа», и программ для него. В 1991 году Apple и IBM решили объединиться, чтобы потеснить Microsoft — крупнейшего разработчика программного обеспечения. В 1992 году IBM объявила о союзе с Time Warner. Как и производители потребительской электроники, производители компьютеров поняли, что для того, чтобы оставаться конкурентоспособными, им нужно контролировать программное обеспечение. Эта область стала чрезвычайно важной, в особенности когда мир находился на пороге новой технологической революции в области мультимедиа и компьютерных сетей. Эта индустрия, которая включает в себя компьютеры и домашние развлекательные системы, объединившая телевидение, видеомагнитофоны, компакт-диски, звуковые системы и телефон, согласно оценке Los Angeles Times , могла приносить ошеломляющую прибыль в размере 3,5 триллиона долларов ежегодно. Вопрос заключался в том, какая именно компания станет во главе этого рынка.

Неужели у Nintendo не хватило бы предусмотрительности и финансовых средств — да и просто смелости, — чтобы удовлетворить свои амбиции? Ответ скрыт внутри самой игровой приставки NES. В нижней части неприметной консоли серого цвета есть панель. Под ней спрятан соединитель компьютерного кабеля. Этот порт позволяет нинтендовской системе работать в качестве терминала, который мог быть соединен с модемом, клавиатурой или же вспомогательными устройствами для хранения данных. Консоль Nintendo появилась в жилых домах благодаря детям, которые считали ее игрушкой, хотя в то же время в ней скрывался потенциал, который мог превратить ее в составной компонент самой большой электронной сети в стране. При помощи телефонной линии эта система могла быть использована для того, чтобы совершать покупки, просматривать рецензии на фильмы, покупать свиную грудинку, бронировать авиабилеты или заказывать пиццу.

Огромные возможности этой машины впервые раскрылись в Японии, когда Nintendo анонсировала сервис Family Computer Communications Network System. Схожую сеть планировалось запустить и в Соединенных Штатах, и у нее были потенциал и возможности затмить сеть Prodigy (совместное предприятие IBM и Sears Roebuck) — самую используемую сеть в стране, у которой к январю 1992 года было порядка 1,3 миллиона подписчиков.

***

Успех Nintendo оказал огромное влияние на многочисленные отрасли промышленности во всем мире. Помимо конкурирующих производителей железа появилось более ста компаний, которые стали делать видеоигры. В 1992 году мировые продажи картриджей достигли отметки в 170 миллионов экземпляров при средней стоимости одного картриджа 40 долларов, а общая прибыль составила почти 7 миллиардов долларов.

Когда стало ясно, что громадный рынок видеоигр не теряет силы, всевозможные компании принялись выстраиваться в очередь на получение от Nintendo лицензии на создание и выпуск игр для ее консоли. Такие компании, как Electronic Arts и Software Toolworks, которые до этого делали игры только для ПК и только на дискетах, пытались не замечать происходящего, но Nintendo стала слишком большим игроком, и с ней приходилось считаться. В итоге и они, и такие компании, как Lucasfilm и Disney (с помощью компании Capcom), включились в игру. Те разработчики, которые занимались игровыми автоматами для торговых центров, кегельбанов и пиццерий, тоже стали адаптировать свои популярные игры для домашней системы.

Другие компании, которые затронул успех Nintendo, находились вне видеоигровой индустрии. Поскольку компьютерные чипы использовались и в самих системах, и в картриджах (а там они были особого типа), Nintendo превратилась в самого большого заказчика этого вида продукции во всей Японии. К 1991 году продукция Nintendo потребляла более 3% от общего количества японских полупроводников.

Уверенно и спокойно компания Nintendo обошла все крупные американские корпорации, такие как IBM, Disney и Apple Computer, и не только в доходности, но и по влиянию, оказываемому на американскую культуру. В конце двадцатого века технологические скачки провозгласили начало новой эпохи, в которой культура развлечений находится под влиянием интерактивных электронных медиа — в самой простой их форме, видеоигр, — больше, чем от телевидения, которое оказывало влияние на предыдущее поколение. Ранние признаки первого «поколения Nintendo» проявились уже в 1989 и 1990 годах. Исследование, проведенное Nielsen Media Research — компанией, которая отслеживает количество зрителей ТВ, — выявило, что в пределах одной возрастной группы дети гораздо чаще играют в NES, нежели смотрят главный детский ТВ-канал Nickelodeon, причем в определенное время и в определенные дни недели. Большую часть своего времени они проводят в окружении электронной среды (ТВ, радио, музыка), а не в школе или с друзьями или родителями. Некоторые из опрошенных тратили два часа в день на NES.

Культура Nintendo была повсюду, даже когда приставки были выключены. Телевизионные мультфильмы, основанные на играх и персонажах Nintendo, пользовались большим спросом, чем любые другие телепрограммы. Прочие же мультфильмы (включая «Симпсонов», «Черепашек ниндзя», «Чип и Дейл спешат на помощь» и «Утиные истории») становились нинтендовскими играми. В фильмах звучали песни из видеоигр, выходили нинтендовские журналы, книги, записные книжки, футболки, настольные игры, обои и простыни. Nintendo проникла на все мыслимые и немыслимые рынки, и многие стали задаваться вопросом: что несет в себе это культурное вторжение?

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x