Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Чтобы заинтересовать сети розничных продаж, Аракава хотел сделать систему более похожей на небольшой компьютер, чем на видеоигру. Перед инженерами NCL поставили задачу разработать необходимую периферию, включая клавиатуру, музыкальный синтезатор и пленочное устройство хранения данных. Они придумали новые, высокотехнологичные контроллеры, работавшие на инфракрасных лучах, и круто смотревшийся пистолет Zapper для игры в стрелялки. Все эти атрибуты позволили устройству отличаться от всех предыдущих систем и стать игровой системой нового поколения. Родители скорее выбрали бы именно такую систему, ведь она была полезнее для развития детей (например, клавиатура и синтезатор добавляли ей обучающую и культурную ценность).

Пока группы разработчиков в Киото модифицировали систему, люди Аракавы в Сиэтле работали над дизайном и упаковкой. Молодому дизайнеру Лэнсу Барру поручили разработать внешний вид системы, которая одновременно должна была демонстрировать и свою высокотехнологичность и доступность. Главная компьютерная плата и электронная схема были практически идентичны Famicom, но Барр поместил их в более тонкий и красивый корпус. Квадратная, серого цвета, она больше походила на компонент стереосистемы, чем на пластиковую красно-белую Famicom. Беспроводной контроллер был спрятан; с таким внешним видом она могла бы сойти за продукцию компании Sharper Image. Пистолет Zapper выглядел так, словно принадлежал Люку Скайуокеру, клавиатура была тоньше, а джойстик подошел бы реактивному истребителю. Название системы было подобающим: Advanced Video System, или AVS («продвинутая» видеосистема).

Необходимо было разобраться и с основной головной болью — пиратством. Проблема заключалась в невозможности создать некопируемые машины и программы. С этим была связана еще одна сложность. Рон Джуди сказал, что для того, чтобы избежать провала, Nintendo должна неким образом контролировать качество выпускаемых на AVS программ. Джуди также отметил, что если AVS сможет воспроизводить игры для Famicom, то пиратские игры из Тайваня мгновенно наводнят американский рынок. «Нам нужна система защиты», — сказал он, и Ямаути с Хироси Иманиси дали инженерам NCL задание решить эту проблему.

Попытки NCL побороть пиратство в Японии, включая периодические изменения в самой системе, давали лишь частичный эффект. Лицензионные соглашения тоже играли свою позитивную роль, но пиратов они волновали мало. Если бы NCL вживила чип безопасности в Famicom, это бы не столь сильно повлияло на охват азиатского рынка. Кроме того, это помогло бы прекратить деятельность компаний наподобие Hacker International, которые выпускали нелицензированные игры.

Система безопасности, разработанная японскими инженерами, представляла собой сложное воплощение простой идеи «замок-ключ». AVS не работала, пока чип картриджа не открывал при контакте чип самой AVS. Ключ был своего рода песней, которую одновременно напевали два чипа. Если картридж, вставленный в машину, не знал «песню», система переставала работать. Nintendo назвала это изобретение «чипом безопасности», но в индустрии его чаще называли «блокировкой». Чип останавливал не только пиратов, но и всех потенциальных разработчиков игр для AVS, не одобренных Nintendo. Только Nintendo имела доступ к этой технологии, включая уникальный встроенный компьютерный код. Линкольн оформил все авторские права и патент на эту систему защиты.

Пока она находилась в разработке, Аракава попросил Дона Джеймса отобрать лучшие игры NCL для AVS. Джеймс с Говардом Филлипсом переиграли в сотни игр и составили список фаворитов. Аракава выбрал сорок из них и отправил в Японию инструкции по их переводу на английский.

AVS должна была быть представлена в январе 1984 года на Выставке потребительской электроники. По этому случаю Дон Джеймс разработал стенд — более содержательный, чем стенд для Game & Watch. Здорово нервничая, Джеймс, Аракава, Линкольн и Филлипс поехали в Лас-Вегас с демоверсиями AVS и коробками, доверху наполненными брошюрами. «Эволюция завершилась», — гласила брошюра. На обложке была картинка с тремя телевизорами. На первом был Pong , несколько белых линий на черном экране. На следующем была изображена цветная игра в теннис с грубо анимированными желто-голубыми прямоугольными фигурками с двух сторон сетки. Третий экран был скрыт под красной тканью. Внутри брошюры была представлена сама система со всей многочисленной периферией. «Девяносто процентов японского рынка выбирают это. Добро пожаловать в будущее американского домашнего видеоразвлечения».

Открывая шоу, Аракава, Джеймс и Линкольн с волнением вышли к стенду, в то время как Говард Джеймс демонстрировал игры.

AVS, по словам посетителей, выглядела впечатляюще. Но почти никто из заинтересовавшихся стендом не был готов сделать заказ. «Была жива память об Atari», — рассказывал позднее Линкольн.

Несмотря на повторную попытку Nintendo на июньской выставке, стало ясно, что Аракава переоценил возможность преодолеть всеобщий скептицизм. Он не смог создать новый класс машин, сочетающих в себе развлечение и потенциал компьютера. Никому не было нужно удаленное управление, никому не нравились клавиатуры (особенно детям, родителям было все равно). AVS вобрала в себя все проблемы не только видеоигрового бизнеса, но и компьютеров. Никто не хотел иметь с этой системой ничего общего.

Пришлось возвращаться к началу. Вместо того чтобы улучшать видеоигровые системы прошлого, Аракава решил найти новый способ их продажи. Он по-новому взглянул на компьютерную периферию. Дети хотят веселья, а не пленочных хранителей данных и возможности программирования на Бейсике. В компании отказались не только от названия системы, но и от клавиатуры, синтезатора и беспроводных контроллеров. Перед R&D 1 была поставлена задача придумать новую периферию, которая сделает систему чем-то качественно новым.

В Японии команда Гумпея Ёкои придумала R.O.B., Robotic Operation Buddy. Это был серый, ростом в фут робот без ног, который почти ничего не умел. Управлялся же он при помощи видеоигровой системы. Сигнал на экране телевизора активировал в голове R.O.B. чип, приводивший его в движение. Игроки управляли роботом посредством программы на видеоприставке. В играх для R.O.B., таких как Gyromite и Stack-Up , игроки заставляли робота переносить фишки из кучи на специальный коврик, что открывало дверь на экране. R.O.B. выглядел очень круто. Он был сделан в помощь улучшению продаж видеоигровой системы.

Джеймс и Барр разработали для системы новый дизайн; она снова была серой, но на этот раз больше напоминала коробку. Игровые картриджи вставлялись в переднюю, а не верхнюю часть системы, контроллеры соединялись с консолью с помощью пластиковых проводов. Система стала выглядеть проще, чем первоначальная AVS, — несмотря на то что она по-прежнему выглядела предметом бытовой электроники, в меньшей степени напоминая игрушку. Nintendo перенесла акцент с коробки на R.O.B. и пистолет Zapper.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x