Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир

Тут можно читать онлайн Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Публицистика. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    нет данных
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 81
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Дэвид Шефф - GAME OVER Как Nintendo завоевала мир краткое содержание

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - описание и краткое содержание, автор Дэвид Шефф, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

125 лет назад в древней японской столице Киото появилась компания Nintendo. В конце семидесятых компания совершила головокружительный прорыв в область высоких технологий, и, создав классическую видеоигровую консоль Famicom, NES навсегда изменила досуг многих миллионов людей в мире. В знаменитой книге авторитетного американского публициста Дэвида Шеффа увлекательно и подробно рассказывается о длинной истории Nintendo, о создании консолей и игр для них, о бизнесе и о том, как происходило формирование видеоигровой индустрии.

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

GAME OVER Как Nintendo завоевала мир - читать книгу онлайн бесплатно, автор Дэвид Шефф
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Важность потребителей-девочек возросла для Nintendo во второй половине 1991 года, когда более мощные системы конкурентов отвлекли на себя внимание некоторой части традиционной аудитории Nintendo. Исследование, проведенное Питером Мэйном, показало, что девочки 6-14 лет были главными игроками во многих семьях. Согласно результатам исследования, их лояльность играм возрастала.

В Японии взрослые никогда не рассматривались как часть рынка Nintendo. Неотъемлемой частью японской культуры является дзюку , система этики, возникшая в семнадцатом столетии, в которой наиболее важными ценностями считаются труд, бережливость и серьезность, а роскошь и отдых были пустой тратой времени. Именно дзюку стоит за феноменальной производительностью в Японии, высоким уровнем сбережений и общей одержимостью образованием и работой. Пережитки дзюку не позволяли многим взрослым проводить время за играми.

В Америке было по-другому. Взрослые на Западе много играют в видео- и компьютерные игры; сцена, когда взрослый отнимает у ребенка контроллер, чтобы поиграть в NES, не так уж редка.

NOA поддерживала их интерес. Аракава делал акцент на важности продаж Nintendo в магазинах электроники наравне с магазинами игрушек. Питер Мэйн говорил: «Помимо магазинов игрушек мы хотели находиться в магазинах электроники, супермаркетах и всех крупных торговых сетях». С момента первой попытки в Нью-Йорке Аракава боролся за попадание в Circuit City и Crazy Eddie (чтобы игры продавались наряду с видеомагнитофонами и музыкальными центрами), а также в Toys "R" Us.

Все больше лицензиатов создавали игры для взрослых как альтернативу стрелялкам и дракам, например Jeopardy , Trivial Pursuit и сложные спортивные игры. Bases Loaded от компании Jaleco была особенно продуманной игрой даже без учета впечатляющих графики и звука; заядлые любители бейсбола оценили систему принятия решений в игре и уровень проработки деталей. В Bases Loaded 2 были введены показатель эффективности ERA для питчеров и отдельная статистика для бьющих. В игру Jaleco заложила «специальную систему оценки действий игрока», которая программировала серии удачных игр и провалов в игре спортсмена. Вы могли решить, что игрок сегодня не в форме, и посадить его на скамейку запасных. Было продано более 4 миллионов экземпляров Bases Loaded .

Взрослые играли друг с другом, с детьми и поодиночке, когда остальные члены семьи ложились спать. Nintendo Power рассказывала о знаменитостях, которые любили играть в игры, а игровые консультанты выслушивали родителей, практиковавшихся ночами напролет для того, чтобы обыграть детей. Самый же большой вклад в вовлечение взрослых в видеоигры внесла новая система Nintendo, запущенная в 1989 году.

***

Гумпей Ёкои и его команда R&D 1 из 45 человек, в которую входили дизайнеры, программисты и инженеры, придумали устройство, которое объединило NES и Game & Watch. В нем, как и в NES, использовались сменные картриджи, и оно было небольшим, подобно Game & Watch. Это была видеоигровая система, в которую можно было играть где угодно: в самолетах, поездах, автомобилях, в спальне. По мнению Грега Закари из The Wall Street Journal , в корпусе Game Boy (именно так называлась новая система) были одновременно заключены мобильность, миниатюрность и развлечение, три самых важных атрибута новых технологий. Game Boy был настолько классным, что команда разработчиков Sony была наказана руководителями, поскольку Nintendo их обошла. «Этот Game Boy должен был быть продуктом от Sony», — сказал менеджер группе, которая работала над портативными развлекательными устройствами. Некоторые из инженеров были переведены в другие отделы, а одному из них было настолько стыдно, что он уволился из компании.

Game Boy (Sony, вероятно, назвала бы такое устройство Gameman) представлял из себя серый пластиковый корпус размером с транзисторный радиоприемник. На лицевой стороне находились кнопки и черно-зеленый экран производства Sharp, работавший на жидких кристаллах. Game Boy был выпущен по цене ниже, чем хотел Ямаути, — 100 долларов. Он прогнозировал продажи Game Boy на уровне 25 миллионов аппаратов в предстоящие три года.

Но в очередной раз продажи устройства были только фундаментом. Game Boy был крошечным компьютером, который в случае успеха мог создать собственный рынок игр и программ. Картриджи для Game Boy размером с небольшой крекер продавались по 20-25 долларов, что позволяло говорить о возможности создания новой индустрии.

Сразу же после выхода Game Boy был раскритикован за монохромный экран. Ямаути решил отказаться от цветного экрана в пользу цены и эффективности. Цветной дисплей требовал энергии четырех или восьми пальчиковых батареек, а Game Boy работал на двух. К тому же цветопередача довольно быстро истощала бы эти батарейки. У дешевых цветных экранов были свои проблемы: при ярком освещении на них было невозможно что-то рассмотреть (Game Boy имел схожие трудности). Конкуренты из Sega, Atari Corp. и NEC выпустили собственные дорогостоящие карманные системы с цветными экранами, продажи которых составили лишь незначительную долю от продаж Game Boy. В Японии было продано двести тысяч Game Boy за первые две недели, в США — 40 000 в первый день. NCL отправила в США первую партию объемом 1,1 миллиона Game Boy, и Toys "R" Us безуспешно пыталась заполучить их все.

Конечно же, многие дети играли в Game Boy, в котором также был многопользовательский режим, но успех системы во многом объяснялся большим количеством взрослых игроков. Game Boy можно было часто увидеть в первых классах самолетов, в корпоративных столовых, в ящиках столов и портфелях. Президент Буш, лежа в больнице в мае 1991 года, был изображен на фотографиях в газетах играющим в Game Boy.

Nintendo запустила под Game Boy маркетинговые кампании, нацеленные на взрослых. «В этот День Отца отнеситесь к нему как к ребенку», — гласила одна из реклам Билла Уайта. Другая реклама была размещена в журнале для распространения в самолетах, чтобы привлечь внимание путешествующих бизнесменов. «Если вы читаете это объявление, значит, вам очень скучно, — гласила она. — Вы выучили наизусть инструкции по безопасности на каждом языке и съели весь миндаль на борту. Что делать?» На выбор предлагались: «Путешествия в другую галактику, гольф… [все с Game Boy]. Game Boy не станет выпрашивать у вас десерт, он одинаково свободно помещается в рот кричащего рядом ребенка и в ваш портфель».

Минору Аракава впервые увидел прототип Game Boy в Киото в 1987 году и тут же увеличил прогноз Ямаути: «Мы продадим 100 миллионов Game Boy во всем мире за все его время на рынке». Правда, для этого была нужна игра-монстр, и Аракава увидел ее на выставке игровых автоматов в июне 1988 года, где Рэнди Браулейт из Atari Games показывал прототип игрового автомата с игрой под названием Tetris . Вместе с Говардом Линкольном Аракава стоял перед аппаратом и, как завороженный, играл. Браулейт сказал Линкольну, что Atari Games имела права на аркадную версию, а у другой компании Atari, Tengen, были права на создание версии для домашней видеоигровой системы. Браулейт добавил, что права на Tetris были сублицензированы и в Японии: Sega обладала правами на версию для автоматов, компания Хэнка Роджерса, Bullet-Proof Software, — на версию для видеоигровых систем. Аракава сказал, что был бы рад выпустить Tetris на NES. Он умолчал о своей радости по поводу того, что права на переносные системы все еще были свободны.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Шефф читать все книги автора по порядку

Дэвид Шефф - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




GAME OVER Как Nintendo завоевала мир отзывы


Отзывы читателей о книге GAME OVER Как Nintendo завоевала мир, автор: Дэвид Шефф. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x