Джимми Мехер - Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979

Тут можно читать онлайн Джимми Мехер - Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая документальная литература, год 2021. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Джимми Мехер - Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 краткое содержание

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - описание и краткое содержание, автор Джимми Мехер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Перед вами перевод блога Джимми Мехера The Digital Antiquarian, посвященный истории развития индустрии компьютерных развлечений. Вас ждут увлекательные рассказы о знаковых играх разных исторических периодах, биографии выдающихся личностей и экскурсы в историю крупных (и не очень) игровых компаний.

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Джимми Мехер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Именно в такую среду и попал однажды 27-летний Грегори Йоб. Произошло это примерно тогда же, когда начал выходить бюллетень РСС. В то время особой популярностью пользовались игры-угадайки на поле, написанные самим Альбрехтом. Первой из них, судя по всему, была игра Hurkle 30 30 Правила настольного варианта Hurkle: https://mbamp.ucsc.edu/files/8113/8467/0351/Hurkle.pdf .

Суть ее в следующем: где-то на координатной сетке 10×10 прячется загадочный Херкл (Харкл? Хуркл?). Игрок вводит в компьютер координаты точки, где, как ему кажется, нужно искать. Отсчет ведется от «базы», которая расположена в точке (0; 0) – в левом нижнем углу сетки. Если игрок не угадал, программа дает подсказку, в какой примерно стороне (севернее/южнее/западнее/восточнее) следует продолжать поиски – и так, пока игрок не отыщет нужную точку. Вместо итогового счета на экран выводится количество попыток и предложение сыграть снова.

Вот так мог выглядеть один заход в Hurkle:

RUN

HURKLE

WANT THE RULES?Y

A HURKLE IS HIDING IN A GRID, LIKE THE ONE BELOW.

________NORTH

______9. . . . . . . . . .

______8. . . . . . . . . .

______7. . . . . . . . . .

______6. . . . . . . . . .

______5. . . . . . . . . .

WEST 4. . . . . . . . . . EAST

______3. . . . . . . . . .

______2. . . . . . . . . .

______1. . . . . . . . . .

______0. . . . . . . . . .

_______0123456789

________SOUTH

TRY TO GUESS WHERE THE HURKLE IS HIDING. YOU GUESS BY TELLING ME THE GRIDPOINT WHERE YOU THINK THAT THE HURKLE IS HIDING. HOMEBASE IS POINT 0,0 IN THE SOUTHWEST CORNER. YOUR GUESS SHOULD BE A PAIR OF WHOLE NUMBERS, SEPARATED BY A COMMA. THE FIRST NUMBER TELLS HOW FAR TO THE RIGHT OF HOMEBASE AND THE SECOND NUMBER TELLS HOW FAR ABOVE HOMEBASE YOU THINK THE HURKLE IS HIDING. FOR EXAMPLE, IF YOU THINK THE HURKLE IS 7 TO THE RIGHT AND 5 ABOVE HOMEBASE, YOU ENTER 7,5 AS YOUR GUESS AND THEN PRESS THE ’RETURN’ KEY. AFTER EACH GUESS, I WILL TELL YOU THE APPROXIMATE DIRECTION TO GO FOR YOUR NEXT GUESS. GOOD LUCK!

THE HURKLE IS HIDING – TRY TO FIND HIM!

WHAT IS YOUR GUESS?5,5

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,2

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,1

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,0

GO NORTH

WHAT IS YOUR GUESS?5,8

YOU FOUND HIM IN 5GUESSES!!!

LET’S PLAY AGAIN.

Позднее появились и более сложные вариации. В игре Snarkигрок вводил радиус окружности поиска вокруг некоторой точки на сетке, а компьютер сообщал ему, находится ли Снарк внутри окружности или снаружи. В игре Mugwump(самой сложной из этой подборки) единственной подсказкой было: в скольких клетках по прямой от точки поиска прячется Магвамп, а направление игрок должен был угадывать самостоятельно. Строго говоря, называть эти программы «играми» некорректно. Проиграть в них нельзя – только потратить уйму времени, перебирая варианты, вот и все. Учитывая атмосферу, царившую в РСС, можно было бы предположить наличие соревнований, но поскольку каждый раз поле генерируется случайным образом заново, смысла в подсчете очков никакого.

Йоб отзывался об этих играх так: «Черт-те что! Ладно одна игра на декартовой координатной плоскости 10×10, но три – уже перебор. И тут мне в голову пришло примерно следующее: “Надо придумать компьютерный вариант игры в прятки – и без этой [вырезано цензурой] сетки!” Точно: написать топологическую компьютерную игру, где игровое поле состоит из узлов, соединенных переходами». 31 31 Статья Грегори Йоба в Creative Computing: http://www.atariarchives.org/bcc1/showpage.php?page=247

«Топологическая компьютерная игра», в которой игрок перемещается по «узлам, соединенным переходами». Кое-что напоминает, вам не кажется?

8. «Охота на Вампуса», часть 2

Если верить словам Грегори Йоба, источником вдохновения для Hunt the Wumpusстала не столько Hurkleи ей подобные развлечения, сколько ненависть к декартовой координатной плоскости, которая в них использовалась. Для своей вариации «охоты на монстра» Йоб решил использовать свое «любимое платоново тело», а именно додекаэдр – правильный двадцатигранник. Мне подобная страсть к геометрии, признаюсь, чужда (и «любимого платонова тела» у меня тоже нет), поэтому меня больше интересуют другие новации, которые ввел Йоб.

Игру Hunt the Wumpusможно считать прародительницей всех тех «лабиринтов из маленьких запутанных переходов», которые спустя несколько лет заполонят экраны компьютеров и блокноты с миллиметровкой. Игровое поле состоит из двадцати узлов-комнат, каждая из которых связана ровно с тремя другими. По умолчанию комнаты пустые, но в некоторых из них случайным образом размещаются бездонные пропасти (попадание туда – мгновенный проигрыш), «супер-летучие мыши» (переносят игрока в случайную комнату) и, конечно же, сам Вампус. Когда игрок попадает в комнату с Вампусом, возможны четыре варианта развития событий: монстр либо уходит в одну из трех примыкающих комнат,* либо остается на месте и съедает игрока. Убить Вампуса, таким образом, можно только с расстояния, и для этого у игрока есть «искривленная» управляемая стрела, которая может пролететь до пяти комнат.

* При этом, даже если Вампус попадет в комнату с летучими мышами или пропастью, с ним ничего не случится. Во-первых, он слишком тяжелый, и мыши его просто не поднимут. Во-вторых, у него присоски на лапах, поэтому он может обойти пропасть по стене. Вот такая условность.

Управление игрой состоит из двух команд: «идти» (М) и «стрелять» (S). Выигрышная стратегия (у осторожного игрока или новичка вроде меня) примерно следующая: не спеша изучить игровое поле, составить карту, указав на ней все ловушки, затем вычислить местонахождение Вампуса и застрелить беднягу. На распечатке с терминала это выглядело примерно так:

HUNT THE WUMPUS

YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 131619

SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?13

I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 13

TUNNELS LEAD TO 121420

SHOOT OR MOVE (S-M)?M

WHERE TO?20

YOU ARE IN ROOM 20

TUNNELS LEAD TO 1316 19

SHOOT OR MOVE (S-M)?

Ничего особенного, согласен. Сыграв в первый раз, задаешься вопросом: и что? Однако если дать Hunt the Wumpusвторой шанс, то можно увидеть, что это пусть и простенькая, но игра , способная увлечь на несколько партий – до тех пор, пока не будет выработана выигрышная стратегия. Единственный недостаток с точки зрения дизайна, пожалуй, состоит в том, что нередко партия начинается вот так:

I FEEL A DRAFT

YOU ARE IN ROOM 4

TUNNELS LEAD TO 3 5 14

Сообщение «I FEEL A DRAFT» (я чувствую сквозняк) указывает игроку на то, что рядом пропасть, то есть один из трех туннелей ведет к мгновенной гибели. Поскольку игра только началась и никакой дополнительной информации у игрока нет, он вынужден делать ход наугад – и надеяться, что ему повезет. Такую ситуацию едва ли можно назвать честной. (Видимо, на этот случай в игре прописана возможность сыграть повторно на том же поле.)

Впрочем, вопросы игрового дизайна как такового меня интересуют мало. Данная книга посвящена истории интерактивного повествования, и с этой точки зрения Hunt the Wumpusвыделяется сразу по двум пунктам.

Во-первых, у нее совершенно другой способ подачи, нежели у игр типа Hurkle. Если там игрок смотрит на поле целиком как бы сверху , то в Hunt the Wumpusон находится непосредственно внутри игрового мира, как бы вынужденный пробираться на ощупь по темной пещере. Нарратив как таковой сведен к минимуму (где-то в пещере спит Вампус, его надо убить – все, конец), но переход от третьего лица к первому сильно отличает Hunt the Wumpusот Hurkleи ей подобных. Если там все ощущается как абстракция, то охота на Вампуса уже предлагает определенную степень иммерсивности. И хотя Hunt the Wumpusнельзя считать первой игрой, погружавшей игрока в игровой мир ( The Oregon Trailвышла на год раньше, да и с нарративом у нее все гораздо лучше), однако она стала значительным отклонением от стандартов своего времени.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Джимми Мехер читать все книги автора по порядку

Джимми Мехер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 отзывы


Отзывы читателей о книге Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979, автор: Джимми Мехер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x