Андрей Васильев - Файролл. Игра не ради игры
- Название:Файролл. Игра не ради игры
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Альфа-книга
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-9922-1692-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Васильев - Файролл. Игра не ради игры краткое содержание
Дружить с рыцарем? Запросто. Враждовать с орками-убийцами? Да как нечего делать. Вступить по случайности в клан? Обычное дело. Ввязаться в какие-то мутные дела, связанные с ушедшими богами? Да о чем речь?! Особенно если ты журналист, который пришел в онлайн-игру за материалом для цикла статей и которого ничем в этой жизни особо уже и не удивишь. Хотя… Кто знает, что будет за следующим поворотом дороги в бескрайнем виртуальном мире Файролла. И самое главное – не забывать, что это всего лишь игра. Наверное…
Файролл. Игра не ради игры - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
– Ух ты, – порадовался я. – Сколько всего и сразу. А скажи-ка мне, мастер, – обратился я к рассматривающему наконечники кузнецу. – Кому тут можно всякий товар сбыть? От гоблинов мне кое-чего в наследство досталось – не с собой же таскать.
– Так Шиндлику Торгашу, – немедленно отозвался кузнец. – Он, конечно, жлоб несусветный и за половину медяшки удавится, но зато платит сразу. Вон за тем домом его лавка. А коли чего металлическое – мечи там или доспех какой – так и я могу посмотреть да купить.
Я вывалил весь имеющийся хлам на прилавок.
– Выбирай, чего надо. Ну если чего надо, конечно.
Кузнец начал шустро копаться в куче гоблинского наследия, откладывая в сторонку то один, то другой предмет.
– Ну вот за это все, – сказал он минут через пять и ткнул пальцем в небольшую кучку, состоящую из обломков мечей, металлических пуговиц и каких-то других железок, – даю тебе сорок серебряков.
– За эту кучу арт-хаусных и винтажных вещей всего сорок? – Еще бабушка вбила в мою голову постулат – надо торговаться. Всегда надо торговаться. Иначе уважать не будут. – За это скопище раритетов гоблинского быта – сорок серебряков? Не-э-эт, дружище. Я лучше никому не продам, чем…
– Холера с тобой, – оборвал меня кузнец. – Полтинник – и все. Без торга.
– Полтинник так полтинник, – тут же согласился я, сгреб остатки вещей к себе в сумку, получил полсотни серебряных и пошел к Шиндлику – расторговываться дальше.
Вообще надо отметить, что с деньгами у меня было все не так уж плохо. С одной стороны, сотня с лишним золотых для новичка, который не провел в игре и недели, – это нормальные деньги. С другой – ни на что серьезное этого бы не хватило. Так, зелий купить, еды, может, самого незамысловатого снаряжения, да и то не на аукционе, у вендора. Впрочем, деньги для меня не являлись суперцелью. В крайнем случае, на том же аукционе всегда можно вложиться живыми деньгами (но это я не знаю, что со мной должно случиться).
Да, к слову – денежная система в Файролле была крайне проста: один золотой равен ста серебряным, один серебряный равен ста медякам, один медяк – и есть один медяк. Всяких изысков класса «полугрош» тут не было. Конвертация в сумке происходила автоматически, так что вся та груда меди, которую я поднял с прожорливых гоблинов, превратилась в пару красивых серебряных монет.
Вообще в Файролле грань между живыми и виртуальными деньгами была тонка, но ощутима. Каждый игрок мог поддержать себя живыми деньгами, но было определенное ограничение на их вложение, на учетную запись – лимит в пять тысяч долларов. В эквиваленте национальной валюты, конечно. Ты мог их ввалить в персонажа сразу или потом, помаленьку. Мог купить броню, оружие, свитки. Но как только деньги заканчивались – все. Все последующие излишества – только за игровую валюту. Заработанную тут же.
Единственное исключение из правил – возможность вкладывать деньги в декоративные излишества. Забабахать себе меч, как у Конана-варвара, например. При этом визуально – здоровенный мечуга, а по факту и характеристикам – обычное оружие. Или, например, комнату в гостинице изукрасить до невозможности и увешать ее шедеврами живописи. Проку – ноль. Но красиво. Подобным эстетам корпорация шла навстречу, но расчет с ними за это все производился на особых условиях и при заключении специального дополнительного соглашения.
Нет, были попытки крутить аферы на черном игровом рынке, искать дырки в программном коде, но все это кончалось плохо для тех, кто это делал. Разработчики смотрели сквозь глаза на продажу игровых предметов за живые деньги и на вывод денег на внешние счета. Но вот на попытки ввода левых денег в игру извне они смотреть не хотели – подобное могло вызвать проблемы с законом, их могли обвинить в легализации денежных средств. А это уже серьезные предпосылки к отзыву игровой лицензии.
Шиндлик оказался на редкость жадным и хитрым полуросликом, отчаянно торгующимся за каждый медяк. Когда в приступе якобы праведного гнева он обвинил меня в желании уморить его семью голодом и выдрал из своей шевелюры здоровенный клок волос, я понял: этот не уступит. Отдал оставшийся хлам за двадцать пять серебряных и пошел к выходу из деревни – надо было еще корову найти, на кладбище сходить. И в рощу… как там ее… Ну и страховидлу убить, около болота.
Карта показала мне, что корова как раз движется к этому болоту – пятно, соответствующее квесту, здорово сместилось к востоку, в сторону болота.
– Надо поспешать, – решил я. – Не дай бог страховидла корову сожрет. И конец квесту. Наверное.
Отмахав по тропинке с пару-тройку километров и еще раз сверившись с картой, я понял, что самое время углубляться в лес – болото было как раз перпендикулярно мне. Пройдя метров сто, я решил проверить, нет ли рядом этих объедал-гоблинов.
– Эй, добрая еда пришла, – довольно громко сказал я. – Сочная и хрустящая еда тут!
Было тихо. Никто не ломился через кусты, никто не бежал, роняя голодные слюни.
– Ну и слава богу, – рассудил я и двинулся вперед, не слишком заботясь о тишине.
Где-то через километр-полтора я отметил изменения ландшафта. Вместо высоких сосен появились березки и елки. Трава под ногами становилась все гуще – явно близилось болото.
– Красавцы дизайнеры, – восхитился я. – Прям как в жизни.
Открыв карту, я увидел, что корова где-то тут, совсем рядом. Страховидла, кстати, тоже.
– Сожрет, как есть сожрет. – Я ускорил шаг. Через пару минут я услышал мычание, причем испуганное – насколько мычание может быть испуганным, и треск насаждений – кто-то ломился сквозь березняк. Конечно, это была буренка. Мы вывалились с разных сторон на одну и ту же небольшую полянку. Она поскакала ко мне, забавно вскидывая копыта.
– Му-у-у, – выдала она еще раз.
Вслед за ней на поляну вывалилась и приснопамятная страховидла. Это была довольно мерзко выглядящая тварь, которую программист явно придумал с похмелья или будучи сильно не в духе.
Двадцатый уровень, шесть ног, скорпионий хвост, хитиновое тело, две клешни, фасеточные глаза и, до кучи, жвалы. Этакий мухо-рако-пауко-скорпион. Над головой (или чего это у него?) горели синие буквы:
«Бурриг. Квестовый монстр».
О, вот и квестовая тварюшка. С именем собственным! Монстрятник «Файролла» был, с одной стороны, многообразен, с другой незамысловат. Мобы делились на обычных – это разнообразные гоблины, гарпии, волки, призраки, разбойники, гарриды и иная агрессивная нечисть, нежить, живность и даже гуманоидные расы. Собственно, этими существами и было представлено девяносто пять процентов компьютерных врагов игроков. Следующий класс – квестовые. Это противники, созданные специально для квеста. Бывают именные и неименные. С именного шанс падения хорошего предмета куда выше, чем с безымянного. Но и как противник он куда опаснее. А еще тут имелись предводители – редко встречающиеся именные монстры, наделенные недюжинной физической и даже магической силой. С них всегда падают хорошие вещи, но и убить их – серьезная проблема. Искать специально, с охотничьими целями, их бессмысленно – они возникают спонтанно, соотносясь только с уровнем локации.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: