Марк Дери - Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков
- Название:Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Марк Дери - Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков краткое содержание
Книга Марка Дери, известного американского публициста, "Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков" посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства - электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношения в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная кнберкультура приведет человечество к управлению эволюцией человеческой природы.
Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Глава 2. Музыка металлических машин
Встреча киберпанка и синт-рокеров в черной коже {181} 181 Эта глава является дальним родственником моей статьи "Киберпанк: на ударной волне с токсическим андерграундом" (Cyberpunk: Riding the Shockwave with Toxic Underground / Keyboard. May 1989. Pp. 75-89) и очерка "Ниже долины Ультра-Киберов: крышесдвигающие саундреки к жизни в Роботопии" (Beneath the Valley of Ultra-Cibers: Brain-Bruising Soundtracks for Life in Robotopia / Keyboard. January 1992. Pp. 66-83).
«Киберпанк» начинался как литературный жанр — приевшийся неологизм, заимствованный из одноименного рассказа Брюса Бетке 1983 года и примененный в 1984 году литературным критиком и редактором Washington Post Гарднером Дозоисом в своей статье к «странной, жесткой, хайтечной» научной фантастике, появившейся в 1980-е годы. Вскоре этот термин отошел от своего причала и пустился в свободное плавание по мейнстриму. В своем исследовании «Киберпанк: Неформалы и хакеры на компьютерном фронтире» Кэти Хафнер и Джона Маркова (1991) использовали его при описании «молодых людей, которые помешаны на компьютерах и компьютерных сетях и которые это свое увлечение вынесли за пределы того, что специалисты по компьютерам считают моральным, а законодатели допустимым» {182} 182 Katie Hafner, John Markoff. Cyberpunk: Outlaws and Hackers on the Computer Frontier. New York. 1991. P. 9.
.
После того как им вдоволь наигрались журналисты, авторы научно-фантастических манифестов, теоретики постмодернизма, интернет-серферы и фанаты, термин «киберпанк» приобрел новые, странные очертания. Лично я в статье, опубликованной в журнале Keyboard в 1989 году, использовал этот неологизм применительно к электронно-индустриальному року с гранжевым, НФ налетом, в котором, как в призме, отражается ряд постоянных для киберкультуры тем — союза человека и машины, замены чувственного опыта цифровой имитацией, субкультурного использования «не по назначению» высоких технологий и помещения их на службу извращенной чувственности или подрывных идеологий, а также восходящего к шестидесятым годам глубоко амбивалентного отношения к компьютерам как двигателям свободы и орудиям общественного контроля, мастерам, латающим общественную ткань, что была в клочья изорвана индустриальным модернизмом и инструментам еще большей атомизации общества.
По мнению Льюиса Шайнера [57] Льюис Шайнер (р.1950) — американский писатель. В юности работал программистом, рок-музыкантом. Первая крупная публикация — роман «Frontera» (1977), написанный в жанре классической научной фантастики с картиной постиндустриального общества XXI века. Будучи одним из первых киберпанков, Льюис Шайнер также успешно работает в жанрах хоррора и фэнтези.
, одного из отцов-основателей жанра, использование термина «киберпанк» для описания «затянутых в черную кожу парней, которые пользуются синтезаторами… и цифровыми сэмплами» означает кооптацию того, что начиналось как литературный эквивалент террористической группировки {183} 183 Lewis Shiner. Inside the Movement: Past, Present, and Future / Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative. Athens. 1992. P. 19.
. Это свидетельство вхождения киберпанка в мейнстрим — тенденция, которую он с сожалением отмечал в 1991 году в своей статье в New York Times «Исповедь бывшего киберпанка»:
Киберпанк начинался как модное течение внутри научной фантастики, показывавшее использование высоких технологий оппортунистами на окраинах общества ради собственной выгоды или просто для забавы… Но к 1987 году он превратился в клише… По иронии судьбы, по мере того как этот термин терял для нас значение, он внедрялся, подобно вирусу, в мейнстрим, где продолжал процветать {184} 184 Lewis Shiner. Confessions of an Ex-Cyberpunk / New York Times. January 7. 1991. P. A17.
.
Вместо того, чтобы говорить правду в лицо сильным мира сего, массовый, рыночный киберпанк «предлагает властям фантазии, те же острые ощущения, которые мы получаем от видеоигр и блокбастеров», он мифологизирует «нашу одержимость материальными благами» и оправдывает нашу веру в «технические, инженерные решения» экономических проблем и нравственных болезней {185} 185 Ibid.
,— продолжает Шайнер.
Худшие подозрения Шайнера по поводу затянутых в черную кожу «синт-рокеров», называющих себя киберпанками, подтвердились в 1993 году, когда Билли Айдол,— бывший панк-рокер, сумевший с помощью сообразительных имиджмейкеров в 1977 году стать самим собой,— издал альбом «Cyberpunk», открыто присвоив себе все киберпанковские клише, которые только были в ходу.
Впрочем, кому еще носить имя «киберпанков», как не технорокерам, общающимся с блестящими черными аппаратами посредством того, что одна реклама назвала «Мегаэкранами с неоновой подсветкой»? Вооруженные целой армией сэмплеров, секвенсеров, синтезаторов, процессоров для обработки сигналов и софтом, превращающим компьютеры в студии звукозаписи, современные музыканты похожи на хакеров-изгоев «Нейроманта» с их сенсорами, физически связанных с киберпространственной матрицей. Все больше и больше музыканты разных мастей сочиняют и исполняют музыку, подключившись к кибернетическим нервным системам, чьими нервными узлами являются «интерактивные музыкальные рабочие станции» вроде «Korg i3», невероятного, утыканного кнопками прибора, сильно смахивающего на приборную панель бомбардировщика «Стелс».
В отличие от других рабочих станций,— похваляется реклама в журнале,— i3 способен самостоятельно производить музыкальные «идеи» — фразы и шаблоны, так называемые «Стили», которые можно изменять, зацикливать и комбинировать, складывая песни за несколько минут. Интерактивный i3 экстраполирует или создает аккорды и гармонии на основе нот, которые вы нажимаете. Опция Full Range Scanning позволяет избежать сходства звучания ваших аккордов с упрощенными, заданными по умолчанию версиями других инструментов {186} 186 Keyboard. February 1994. P. 3.
.
Достаточно пробежаться по страницам Keyboard , журнала для музыкантов-электронщиков, чтобы понять, насколько современные музыканты превратились в «боргов» и «морфов». Рекламное объявление синтезатора «E-mu Morpheus Z-Plane Synthesizer» («синтезатор, который перенесет вашу музыку в следующее столетие») расхваливает его «мультифункциональные генераторы для микроскопической работы над звуком» и
Z-Plane фильтры, способные моделировать практически любые звуковые характеристики, а затем преобразовывать их друг в друга (осуществлять «морфинг») в реальном времени. Представьте себе саксофон, звучащий как скрипка, который затем плавно переходит в искаженный вой гитары. Или фортепиано, звучащее как человеческий голос, который произносит разные гласные {187} 187 Ibid. P. 90.
.
Подобно тому, как любители виртуальной жизни в Интернете все дальше и дальше уплывают от своих физических тел, виртуальные инструменты постепенно покидают свои акустические тела — гитары, фортепиано, саксофоны, барабаны и другие артефакты эпохи Ренессанса, XVIII и XIX века, которые когда-то издавали эти звуки. «Возможно, виртуальные инструменты должны обладать широким выбором интерфейса управления, как традиционного, так и ультрасовременного,— размышляет технический редактор Keyboard Майкл Маранс. — Принимая во внимание огромное количество параметров, которые нужно контролировать, мне кажется, здесь не помешали бы очки и перчатки DataGlove для виртуальной реальности» {188} 188 Michael Marans. The Next Big Thing / Keyboard. February 1994. P. 108.
.
Интервал:
Закладка: