Марк Дери - Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков
- Название:Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Марк Дери - Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков краткое содержание
Книга Марка Дери, известного американского публициста, "Скорость убегания: киберкультура на рубеже веков" посвящена широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства - электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношения в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная кнберкультура приведет человечество к управлению эволюцией человеческой природы.
Скорость освобождения: киберкультура на рубеже веков - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Широко бытует мнение о том, что интерактивность спровоцирует рост новых средств информации. «Идея поместить на экран своего монитора пошлую картинку пока еще выглядит привлекательной, но сама по себе она не будет казаться забавной слишком долго»,— считает Брюс Стерлинг. {470} 470 Suzanne Stefanac. Sex & the New Media / New Media. April 1993. P. 40.
Компакты откровенного содержания и компьютерный софт, позволяющий пользователю выбирать моделей, раздевать их и перезаписывать полученные картинки на диск, является воплотившейся на практике мечтой об интерактивности, которая была впервые представлена в виде Кино-автомата в чешском павильоне на выставке ЭКСПО-67. Воплотившейся в том виде, в каком вряд кто-либо мог предугадать. Поклонники «Одного человека и его мира» — картины с несколькими кульминациями, развязка которого выносится на суд зрителей. Они должны проголосовать и решить: кто совершил убийство, жена или ее соседка блондинка? Отправится ли главный герой за решетку или будет оправдан?
Решения, которые предлагается принять обладателям нового диска New Machine Publishing под названием «Ночной кошмар», не менее жизненно важны. Среди пунктов многовариантного меню есть «ОТШЛЕПАЙ ЕЕ», а есть «РАЗДЕНЬСЯ». Экран компьютера превращается в главный наблюдательный монитор пляжных апартаментов, а вуаяристский сценарий развивается вокруг сексуальных телохранителей на кружевах женских ночнушек. В анимационных или QuickTime-овых фильмах с живыми исполнителями (которые можно мотать вперед и назад) оживают пошлые проделки сексуально озабоченных квартировладельцев, заснятые скрытыми камерами.
По данным журнала New Media, за всю короткую историю существования компакт-дисков для эротоманов первое место по популярности занимает «Виртуальная Валери», выпущенная Reactor в 1990 году. Валери — сексапильная красотка с пышными формами — прямая наследница Макси Мак-Плеймейт, кибер-телки, дебютировавшей на экране компьютера в 1986 году. Обе являются «звездами» интерактивных компьютерных игрушек для взрослых, которые рисует подпольный художник-мультипликатор Майк Саэнс. Саэнс, прежде работавший на Marvel Comics, прославился как автор рисованного киберпанковского романа «Вдребезги» — первого комикса, созданного с помощью компьютера. Любопытно, что его компьютерные игрушки являются отражением его безумной детской мечты о машине, которая будет «изведывать и расширять владения секса с помощью техники»:
«Я был обычным уличным пацаном из Чикаго, (…) мы собирали грязные, мокрые обрывки порно газет. Однажды — мне было лет шесть-семь — один мой приятель сказал: «Приходи ко мне, у меня есть секс-машина». У меня было слишком живое воображение: я представил себе огромную, маслянистую машину для траха. А это оказалось всего лишь обычным бумажным коллажем — засаленными обрывками порно журналов с голыми бабами, наклеенными на стенку. «Так вот ты какая, секс-машина!,— сказал я себе. — Черт побери! Я сделаю настоящую секс-машину! (…) И эта идея дремала во мне целых двадцать лет». {471} 471 Jeff Milstead. Jude Milhon. The Carpal Tunnel of Love: Virtual Sex with Mike Saenz / Mondo 2000. № 4. P. 143.
Первые наброски этой мечты Саэнс изобразил в широко популярной, хотя и чисто мультяшной программе «Мак-Плеймейт» — первом эротическом софте для Макинтошей. С помощью одного лишь щелчка мышки пользователи «Мак-Плеймейт» попадали в будуар Макси, раздевали рисованную красотку и удовлетворяли ее прихоти с помощью целого набора сексуальных игрушек под громкий аккомпанемент стонов и вздохов. «Виртуальная Валери» — значительно более продвинутая в плане извращений игрушка: игроки, совершая один рискованный шаг за другим, постепенно доходят с улицы до кровати Валери, где может произойти все, что угодно. В 1993 году компания Саэнса выпустила диск «Донна Матрикс» — садомазохистскую версию «Валери», где действует увешанный оружием «секс-дроид XXI века» на длинных шпильках по имени Донна Матрикс, который является, по свидетельству самого Саэнса, «гибридом Мадонны с Арнольдом Шварценегером».
Саэнс, подобно многим апологетам неформальной компьютерной культуры, мечтает о сексе в виртуальной реальности, но делает это, не скрывая своего бесстыдного предвкушения — древнее желание, которое в конечном счете указывает на недостатки интерактивных игрушек для взрослых, порнографических MUDs и MUSEs, обмена цифровыми фотографиями и «секса по переписке». «Настолько бы ни была сексуальна сеть WELL, насколько бы ни хороши ни были разговоры, одного элемента здесь явно не хватает: запаха ;-)»,— пишет Мэтт Стивенс в эхе «Секс в виртуальных сообществах». Пользователь, скрывающийся под «ником» «Ты должно быть шутишь» (leilani), добавляет: «Не стоит также забывать о прикосновениях и взглядах, в этом мы все. Чтение сообщений на экране монитора вовсе не заменяет способность видеть, обонять и осязать реального человека». Еще один ушат ледяной воды выливает Том Мэндл: «Хорошо бы не забывать, что секса в прямом смысле этого слова в виртуальных сообществах не бывает. Говорят и пишут о нем много, но это разные вещи».
Киберсекс
Некогда туманные киберкультурные мечты о механическом сексе и секс-машинах нашли вполне конкретное воплощение в сцене «киберсекса», которая стала единственным вкладом фильма «Газонокосильщик» в попкультуру. Те, кто видели фильм, надолго запомнят эпизод, в котором главный герой и его девушка облачаются в обмундирование для виртуальной реальности и приступают к «искусственному совокуплению». В киберпространстве они выглядят как безликие, серебристые, как ртуть, существа, чьи лица сливаются воедино и разъединяются в мистическом союзе, в котором уничтожаются границы между телами. Подобно ангелу секса, о котором говорит Рафаил в «Потерянном рае» Мильтона, их союз «легче, чем союз воздуха с воздухом».
По иронии судьбы, этот трансцендентальный секс без посредников, в котором тело сливается с телом, а душа с душой, возникает в сугубо опосредованной среде компьютерной программы, запускаемой через интерфейсы пользователей, которая блокирует их чувства и физические движения. Вне этой сгенерированной компьютером гиперреальности любовники выглядят двумя идиотами в огромных шлемах, распростертыми на гигантских гироскопах, которые страстно обнимают самих себя, ловят языком воздух и тычутся всеми частями тела в пустоту. Меткое замечание Либла по поводу «Новобрачной, раздетой догола» — «парный онанизм» — как нельзя лучше подходит к «киберсексу».
В 1993 году на обложке журнала Time , заглавная статья которого посвящена киберпанку, появляется броская надписью «ВИРТУАЛЬНЫЙ СЕКС» и сцена киберсекса из «Газонокосильщик», которые становятся общим местом мейнстримового изображения киберкультуры. Перефразируя Рейнгольда, авторы публикации информируют читателей о том, что «виртуальный секс осуществляется с помощью специального комбинезона, обтягивающего тело плотно, «как презерватив». Когда партнер (лежащий где-то в киберпространстве) ласкает твой сгенерированный на компьютере образ, ты чувствуешь эти ласки своей коже и наоборот. Миниатюрные датчики и исполнительные механизмы будут встраиваться в одежду с помощью технологий, которые пока не изобретены». {472} 472 Philip Elmer-Dewitt. David S. Jackson. Cyberpunk / Time. February 8. 1993. P. 64.
Интервал:
Закладка: