Нурали Латыпов - Бигуди для извилин. Возьми от мозга все!
- Название:Бигуди для извилин. Возьми от мозга все!
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2014
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-087281-7
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Нурали Латыпов - Бигуди для извилин. Возьми от мозга все! краткое содержание
Бигуди для извилин. Возьми от мозга все! - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Математика возникла в античном мире как способ упорядочения всех накопленных к тому времени приёмов размышлений. Она даёт каждому, кто удосужится погрузиться в её основы, громадный набор не только готовых способов думания, но и приёмов дальнейшего упорядочения всех собственных находок. То есть именно математика — главный инструмент борьбы с энтропией (мерой хаоса) сознания.
Выдающийся отечественный философ Эвальд Васильевич Ильенков установил: в мозгу человека практически нет встроенных структур с конкретными рефлексами и навыками поведения. Зато необычайно — куда лучше, чем у большинства прочих животных — развита способность к установлению взаимосвязей между малейшими крупицами накапливаемого опыта. С твёрдой уверенностью можно заявить, что математика — дизайнер мысли.
Рассказывают, что великий физик Гиббс был весьма замкнутым человеком и на заседаниях ученого совета университета, в котором он преподавал, пребывал в молчании. Но когда решался вопрос о том, чему уделять в новых учебных программах больше места — Математике или изучению иностранных языков, он не выдержал и произнес речь: «Математика — это язык!» — сказал он.
А пожалуй, первым из европейцев, в полной мере оценившим универсализм математики, был гениальный английский естествоиспытатель, францисканский монах Роджер Бэкон (около 1214 — после 1292). В том, что он был гением, нет никаких сомнений. Например, в работе « Epistola fratris Rogerii Baconis de secretis operibus artis et naturae, et de nullitate magiae » — Бэкон уже рассуждает о способах технического использования различных явлений природы для создания в будущем полезных человеку механизмов и приспособлений. Он предсказывает создание домкратов, подводных лодок, летательных аппаратов, механических «колесниц», безопорных мостов, телескопа и микроскопа, астролябии, а также лазерного оружия, пользуется разработанными собственноручно очками. Зашифровывает в виде анаграммы состав независимо открытого им пороха, указывая на разные аспекты его военного применения. И это XIII век!

Бигуди № 50
Кстати, о языке. Однажды к Аристотелю пришел юноша, который после долгой витиеватой и цветистой речи сформулировал, наконец, свою просьбу. Он хотел, чтобы мудрец взял его к себе в обучение и научил, как правильно и логично излагать свои мысли, чтобы юноша впоследствии мог стать известным оратором. После своей речи юноша спросил, какую плату возьмет с него Аристотель. Аристотель, выслушав юношу, сказал: «Хорошо. Но с тебя плата будет вдвое больше, чем с остальных учеников». Увидев изумление юноши, он пояснил: «С тобой работы вдвое больше — прежде чем научить тебя говорить, мне придётся…». Что же сказал юноше Аристотель? 68
Игра как метафора
Можно привести ещё множество интереснейших примеров игр с буквенными (графемными и фонемными) и словесными множествами — скажем, поиски закономерности в последовательности слов, букв, рисунков. Во всех случаях анализируются структура и характерные признаки некоторого массива информации. Даже известная школьникам игра в «виселицу» или «балбеса» относится к линейным играм, развивающим — хотя и несколько односторонне — интеллект. Однако не стоит увлекаться задачами лишь одного типа — интеллект не должен быть «хромым» на какую-то одну из извилин. Гибкость мысли тренируется на задачах разных видов.
К простейшим задачам на развитие интуитивного мышления можно отнести, например, решение ребусов [129] Латинское rebus — творительный падеж от «res» — вещь, дело (от того же корня происходит и res publica — общее дело). Так что название этого рода головоломок переводится как «вещами» — в смысле «написанное вещами вместо слов».
— занимательных задач, где нужно расшифровать текст, записанный с помощью рисунков. Вот тут уже понадобится не только способность быстро структурировать по определённым признакам — в соответствии с условием задачи — Множества слов. Теперь нужно расшифровывать графический, рисуночный код, для чего недостаточно только перебирать в памяти слова и их комбинации: нужно включить и пространственное мышление, и воображение, и смекалку.
Множество интереснейших примеров можно найти в литературе. Не будем перечислять здесь наиболее известные книги о различных интеллектуальных (в разной степени) играх (см. список литературы). Наиболее эффективными для развития логики и аналитических способностей нам представляются книги типа «Ну-ка, догадайся!». Конкретная формулировка заданий (задачек, вопросов, головоломок, шарад, ребусов и пр.) в них может быть разной, однако цель одна: не только получить результат, но и научиться максимально использовать все уровни своего мышления.
Игры со словами и фразами — хороший способ делать знакомое незнакомым. Именно эта процедура лежит в основе поиска новых идей, когда давно известный предмет нужно увидеть как бы в первый раз, по-новому. Иначе говоря, такая игра — обновление старых и создание новых метафор. Метафора здесь — способ описания задачи, «вскрывающий» её, предлагающий аналогии, указывающий на характерные признаки. И в этом случае мы близки к принципам синектики, где метафоры используются для построения системы аналогий.
Заметим: в процессе создания метафор используются различные принципы движения в «пространстве проблемы». В частности, переход к предельным значениям параметров задачи.
Например, как создать идеальный открыватель банки? Идеально было бы, чтобы она открывалась сама [130] Принцип идеального конечного результата — один из ключевых в ТРИЗ. Не представляя себе идеала, не поймёшь, чем отличается от него реальное положение дел. А не зная различий, искать способы их устранения можно лишь наугад.
. Например, «лопнула от гнева». «Рассердилась, даже покраснела». Значит, нагрелась? А от нагревания расширяется полоска специально подобранного металла и… Вот уже идея.
Игры можно классифицировать и по другим признакам. В частности, по типу исходной информации: игры с полной информацией (шашки, шахматы и др.) и с неполной информацией, когда цель игры достигается одновременно с добыванием необходимых данных. Пример игры с неполной информацией — «морской бой», где нет сведений о расположении кораблей противника. Но там эти корабли хотя бы расставляет сам противник, о чьих предпочтениях можно и догадаться. А в карточных играх особую роль играет и фактор случайного выбора.
Крис Фрит: «В 1956 году наука о создании устройств, способных делать разные хитроумные вещи, получила название «искусственный интеллект». Исследовательская программа этой науки, как и любой другой, предполагала, что начать нужно с решения самых легких проблем. Восприятие окружающего мира казалось сравнительно легким делом. Почти все люди умеют с легкостью читать рукописный текст и узнавать лица, и поначалу казалось, что создать машину, способную читать рукописный текст и узнавать лица, должно быть тоже не особенно сложно. Игра в шахматы — напротив, очень сложное дело. Очень немногие люди способны играть в шахматы на уровне гроссмейстера. Создание машин, умеющих играть в шахматы, лучше было отложить на потом.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: