Роберт Дилтс - НЛП: управление креативностью
- Название:НЛП: управление креативностью
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство «Питер»046ebc0b-b024-102a-94d5-07de47c81719
- Год:2003
- Город:СПб.
- ISBN:5-318-00382-6
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Роберт Дилтс - НЛП: управление креативностью краткое содержание
Основная цель данной книги – представить когнитивные и поведенченские подходы нейролингвистического программирования, применяемые для развития персонала в рамках организационного обучения. Последнее предполагает овладение навыками лидерства, необходимыми для управления креативными и инновационными процессами. Книга адресована руководящим работникам, специалистам в области развития и обучения персонала, психологам и всем, кто интересуется практикой нейролингвистического программирования.
НЛП: управление креативностью - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Затем мы начали искать допущения, которые были заложены в его описании проблемы, и их символическую структуру. Одним из важных допущений оказалось то, что свет был достаточен для навигации. Клиент осознал, что задача маяка – служить ориентиром и помогать тем, кто окажется поблизости, избегать крушений. Другое допущение заключалось в том, что корабли не обладают собственными источниками света и вынуждены всегда плавать в темноте.
Я попросил клиента занять позицию членов команды и представить себе, как они воспринимали его в качестве руководителя, его методы коммуникации. Клиент почувствовал, что, несмотря на то что сотрудники его уважали и понимали, четкость его представлений относительно плана и обязанностей, связанных с проектом, очевидно означала, что это был его проект, а не проект всех участников команды. Им недоставало энтузиазма, который появляется вместе с собственностью, – команда не идентифицировала себя с проектом. Более того: хотя каждый понимал инструкции, адресованные ему лично, общей карты проекта не было ни у кого. Понимая ситуацию на уровне информации, участники проекта не знали на самом деле, как их усилия согласуются с действиями других членов команды.
В результате я предложил клиенту изменить ряд допущений и саму воображаемую конструкцию, чтобы создать другой подход. Руководитель продолжал представлять себя маяком. Однако вместо того чтобы давать ярко-красные, но редкие вспышки, он начал излучать неяркий, но постоянный розоватый свет. И через некоторое время небольшие розоватые и красноватые огоньки замерцали на бортах его кораблей. Если он светил достаточно долго, собственные огни появлялись на всех кораблях и разгорались все сильнее, корабли начинали указывать дорогу друг другу.
Впоследствии клиент воплотил этот символический план в жизнь, применив ряд приемов, изученных в данном разделе. Вместо того чтобы описывать проект четко и ясно, он теперь давал только самую общую идею проекта. Затем члены группы рисовали собственные картины в форме воображаемых конструктов или символических метафор того, что, по их мнению, задумал шеф. После этого он просил всех сравнить и прокомментировать свои рисунки, а также исследовать допущения, которые появились у каждого относительно проекта, распределения ролей и ответственности. Поскольку руководитель проекта досконально продумал проект заранее, он выполнял роль скорее тренера или советчика и старался помочь всем членам группы раскрыть ключевые допущения или убеждения. Такой подход позволил не только решить множество проблем с мотивацией и концепцией, которые делали команду неэффективной: члены группы приняли эту идею за общий метод решения проблем.

Ключевые положения
Различные типы метафор, временных фреймов, уровней и точек зрения ассоциированы с различными допущениями и репрезентациями и выражаются через них.
Задача обогащения карты посредством латерального мышления заключается не в том, чтобы найти конкретное решение, но в том, чтобы раскрыть новое пространство решения.
В реальности решения возникают естественным образом из соединения элементов проблемного пространства (симптомы, причины, результаты, ожидание эффектов) с пространством решения.
Юмор – состояние, которое нередко ассоциируется с поиском новых и неожиданных пространств решения.
Кроме того, юмор способствует нетрадиционному мышлению и может оказаться полезным для креативного решения проблем.
Практикум
Проделайте это упражнение с проблемой, карту которой вы рисовали в предыдущей главе.
Какие способы обогащения пространства решения вы лично находите наиболее полезными?
Какие допущения или убеждения, на ваш взгляд, оказались наиболее эффективными? Какие типы репрезентаций?
Какой элемент модели SCORE сыграл наиболее значимую роль?
Что больше всего удивило вас в различных репрезентациях пространства решения?
Приведите пример того, как из пространства решения возникло совершенно неожиданное решение.
Приведите пример таких ситуаций, связанных с решением проблем, в которых позитивную роль сыграл юмор.
Какую роль играет юмор в изменении состояния? Нахождении новой точки зрения? Нахождении нового пространства решения?
Подумайте, как бы вы могли адаптировать некоторые из изученных процессов латерального мышления к вашей производственной реальности.
Раздел 7.4. Заключение: определяем состояния и маршрут внутри проблемного пространства. Модель SOAR
Модель SOAR представляет собой общую структуру обработки информации и решения проблем, разработанную специалистами по искусственному интеллекту. Изначально это была модель компьютерного программирования, с помощью которой предполагалось обучать компьютеры тому, как совершенствовать тот или иной навык эвристически, с опорой на имеющийся опыт. Экспертная система в терминах SOAR — это система, которая постоянно обучается, модернизируется и обогащает собственную карту проблемного пространства. Настоящий эксперт – не тот, кто знает единственный верный способ делать что-либо. Согласно закону необходимого разнообразия, эксперт постоянно изменяет, варьирует и модернизирует собственные способности.
Структура SOAR придумана для того, чтобы компьютеры с ее помощью научились решать комплексные задачи из области решения проблем, например при игре в шахматы. Компьютеры программировались не на то, чтобы знать, как нужно играть в шахматы, но скорее на то, чтобы учиться играть в шахматы на основе обратной связи от игры. Каждый раз, играя новую партию, компьютер узнает что-то новое. Таким образом, он постоянно повышает свою сообразительность. Этот процесс имеет большое значение для менеджеров и организаций – успех и компетенция являются функцией способности к постоянному обучению, а также пополнению и расширению воспринимаемого спектра альтернатив.
Согласно модели SOAR, процесс целеориентированного изменения в организации или системе подразумевает движение от текущего состояния к желаемому через ряд промежуточных состояний, которые охватывают различные области проблемного пространства. Проблемное пространство связано со всеми физическими и нефизическими элементами, которые влияют на состояние компании или человека.
SOAR расшифровывается как Состояние-Оператор-И-Результат ( State-Operator-And-Result ), что определяет базовую петлю обратной связи при прохождении через проблемное пространство. По существу, модель SOAR является интеграцией модели TOTE с понятием проблемного пространства, которое задействует более широкую систему. Оператор изменяет текущее состояние по направлению к желаемому (или прочь от него). Результаты применения операторов запоминаются как набор правил «условие-действие», который состоит из а) доказательств для определения ключевых состояний внутри проблемного пространства и б) групп операторов, с помощью которых эти состояния можно изменять в нужном направлении.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: