LibKing » Книги » psy_generic » Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Тут можно читать онлайн Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Generic, издательство Литагент Ридеро. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
  • Название:
    Двойники. Психология игры и виртуальная реальность
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент Ридеро
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785448520396
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

Арон Брудный - Двойники. Психология игры и виртуальная реальность краткое содержание

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - описание и краткое содержание, автор Арон Брудный, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга включает в себя два направления: (1) теоретические подходы к описанию ролевых компьютерных игр и (2) психология геймеров, увлекающихся этими играми. Обсуждаются возможности интерпретации компьютерных игр с позиций психоаналитического подхода Жака Лакана и аналитической психологии Карла Густава Юнга. В книге показывается, что увлечение компьютерными играми может быть своего рода «психотерапией», которая многим молодым людям позволяет избежать серьезных психических расстройств.

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Двойники. Психология игры и виртуальная реальность - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Арон Брудный
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Между этими персонажами и человеком, который играет в компьютерную игру, существует только одно различие: между «хозяином» и «двойником» остается посредник – клавиатура компьютера или джойстик. Однако двойник реализует желания, идеи и волю игрока точно так же, как это делает биоробот в этих кинофильмах. С той разницей, что тело двойника остается неуязвимым для проблем, с которым сталкивается тело «хозяина». Главный герой «Аватара» – это инвалид-колясочник, персонаж Брюса Виллиса в фильме «суррогат» – полицейский, который старается избежать ранения или даже смерти при столкновении с преступниками.

В определенном смысле эти персонажи символизируют исполнение древнейшего желания человека об обладании неуязвимым бессмертным телом. В список желаний, которые мы проецируем на экран, входят и многие другие – в первую очередь, несбыточные.

Тем не менее, фигура виртуального двойника важна для нас не поэтому. Известно, что «в процессе общения человек осознает свою индивидуальность, личность обретает самое себя. Конечно, человек сначала смотрится, как в зеркало, в другого человека, но он и сам становится зеркалом для других людей. Они отражаются в его сознании, населяют его, субъективно реальные даже в случае своего физического отсутствия, родные (и прежде всего родители) и близкие люди, с которыми человека связывает общая судьба, прочно входят в его внутренний мир». 12 12 Брудный А. А. Психологическая герменевтика.– М., 1998, С. 18 Не менее серьезную роль для нашего самосознания может сыграть фигура нашего виртуального двойника. Тот, кого мы выбираем в качестве «альтер-эго», живущего «по ту сторону» компьютерного экрана, может рассказать нам о нас самих такие вещи, которые до сих пор, возможно, только ждали своего открытия.

Томас Гоббс говорил, что «мысли – это разведчики, высланные вперед нашими желаниями». Это верно, и сегодня эти разведчики живут и действуют в виртуальном мире, а носителем их является наше виртуальное Я.

Игра в виртуальном мире

Действие этой главы будет происходить в виртуальном игровом пространстве. Действительность устроена так, что обмануть ее очень сложно. Играть с действительностью в азартные игры не стоит – реальность всегда выиграет; а вот друг с другом или с компьютером – можно. Друг с другом люди играли всегда, а компьютер появился в этой истории сравнительно недавно, в момент объединения виртуальной реальности с миром игры.

По снежной долине скользит тень бегущего пса, слышен скрип снега, фиксирующий ритм шагов. Внезапно слева вспыхивает оранжевый свет и освещает вход в пещеру. В пещере мерцают стены, из которых выступают кристаллические шипы… Входить или не входить? Внутри теплый и мягкий свет позволяет медленно двигаться по лабиринту узких проходов. Вдруг свет гаснет, и с потолка падает голубой комок, который, развернувшись у поверхности земли, превращается в странное крылатое существо, напоминающее летучую мышь, но стоящее на двух ногах и держащее в руках два хрустальных шара, излучающих холодный зеленоватый свет. Это говорящее существо? Можно ли его о чем-то спросить? Или с ним нужно драться? Или имеет смысл сразу бежать из пещеры и не рисковать?

Нажав на клавишу, можно вызвать на экране маленькое окно, в котором сообщается о том, что это существо является стражем, охраняющим вход в пещеру. С ним можно вступить в диалог и, ответив на вопросы, получить доступ к пещерному озеру, со дна которого можно достать меч, обладающий магической силой. На что способен этот меч, мы пока не знаем. Помогает ли он всем или только избранным, будет ли он в таком случае полезен? В чем его сила? Добрая она или злая? Или это зависит от хозяина? Ответы на все эти вопросы можно получить, только попав к озеру и прикоснувшись к магическому оружию.

Обнаружив себя внутри компьютерной игры, можно легко заметить различия с другими играми или похожими развлечениями, такими, как чтение или просмотр фильма. В ней есть азарт и непредсказуемость, как в других играх, но, в то же время игрок располагается внутри истории, так же, как читатель/зритель сказочного романа. Но помимо всего этого есть и еще кое-что, чего нет ни в том, ни в другом случае – есть возможность принимать решения и быть действующим, а не наблюдающим героем этой истории. И уровень контроля при принятии этих решений значительно выше, чем во время игры в карты или в кости.

Чтобы понять особенности этого специфического пространства, стоит остановиться подробнее на том, что такое виртуальная реальность, как она может быть связана с игрой и почему для этой связи так важно повествование.

Виртуальная реальность

Известна мысль о том, что изображенные на картине (в нашем случае на экране) объекты не интересуют нас с точки зрения своих не-визуальных характеристик: нам неважно, горяч песок на картине, можно ли пораниться скрытыми в нем осколками стекла, существует ли в этом пространстве какой-то запах. Виртуальный мир не тождественен реальному, он получает сходство с реальным миром при помощи симуляции.

В современной французской философии, а также трудах С. Жижека и его коллег (в работах М. Долара, А. Зупанчич и др.) говорится о специфике различия между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности – симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием 13 13 Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия// Искусство кино.-1998,№1. С.34—47. .

То есть, имитация – это попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые, по тем или иным причинам, не происходили. К примеру, компьютеры зачастую симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Но это не означает, что эта симуляция нереальна.

По Витгенштейну, например, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами 14 14 Wittgenstein L. Logisch-philosophische Abandlung. L., 1978 .Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть 15 15 Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999 .

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Арон Брудный читать все книги автора по порядку

Арон Брудный - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Двойники. Психология игры и виртуальная реальность отзывы


Отзывы читателей о книге Двойники. Психология игры и виртуальная реальность, автор: Арон Брудный. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img