Светлана Шаронова - Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие
- Название:Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент «ПСТГУ»
- Год:2013
- Город:Москва
- ISBN:978-5-7429-0601-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Светлана Шаронова - Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие краткое содержание
Дисциплина «Социальные технологии: деловые игры» предназначена для направления подготовки 521500 «Менеджмент» и соответствует госстандарту ВПО общепрофессиональным дисциплинам направления (ОПД.В) – дисциплины и курсы по выбору студентов, устанавливаемые вузом.
Социальные технологии: деловые игры. Учебное пособие - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
«Бессознательные игры, в которые играют неискушенные люди. Не отдавая себе в этом отчета, они порождают в процессе игры двойные трансакции. Именно такие игры во всем мире образуют важнейший аспект общественных взаимоотношений» [7, с. 37]. Эти неосознанные игры в большей мере привлекают внимание психологов, психоаналитиков и психотерапевтов. Отличительной особенностью неосознанных игр является слепое следование и подчинение либо собственным инстинктам, либо чьей-то чужой воле. В теории Берна бессознательные игры осуществляются в результате неосознанного взаимодействия во внутреннем мире актора трех ролей: ребенка, родителя, взрослого. Совершенно необязательно, что неосознанные игры всегда приводят к проблемным ситуациям. Просто их природа – это сфера интереса психологов, которые ищут ответ на вопрос: «…насколько данные игры отвечают “душевному здоровью”» [7, с. 39]?
Возможны ролевые срывы в осознанных играх: эффект «заигравшегося» методолога или актора либо нарушение психической самоидентификации самостоятельно играющей личности. Но это означает только то, что, насколько и какими бы знаниями вы ни обладали, игра всегда оказывает воздействие на ваше сознание и требует высокопрофессионального, очень осторожного и внимательного к ней отношения.
В качестве общих черт осознанных и неосознанных игр как игры социального действия выступают: познание социального явления и взаимодействие с партнером. Рубинштейн выделил особенность игры: «Игра – это деятельность; это значит, что игра является выражением определенного отношения личности к окружающей действительности» [6, с. 486]. Познание социального явления в процессе игры происходит в результате действий человека, совершающихся в конкретных ситуациях. И в случаях осознанных игр, и в случаях неосознанных игр объектом практического анализа выступает деятельность актора и конкретный случай, ситуация. Поскольку игра – это напряжение, это конфликт, это интрига, то взаимодействие участников игры всегда связано с потребностью разрешения этих игровых компонентов между партнерами. Формами такого разрешения могут стать либо преодоление партнера, либо установление диалога с ним. В играх социальных технологий возможен более широкий спектр решения этих проблем: полное отторжение взаимодействия, перегруппировка партнеров, отлучение одного из игроков, нахождение консенсуса и т. д.
Отличительное свойство осознанных игр заключается в том, что поскольку, как уже было сказано, они относятся к социальным технологиям, то их методологический базис состоит из теоретических достижений социальной психологии и социологии. Осознанные игры входят в методический инструментарий социальной инженерии. «Социальная инженерия представляет собой особый тип социологической деятельности с исследовательской функцией, направленный на поиск, открытие и оптимизацию новых форм социальных отношений в других базовых видах деятельности (производственной, рекреационной, инновационной и др.) путем создания и использования специальных средств, методов, технологий. В связи с формированием социоинженерных, конструктивистских подходов в социологической деятельности актуализируются проблемы переосмысления методологических и методических оснований в социологии. Игровые методы относятся к числу новых методов в социологии, которые имеют достаточно выраженный технологический компонент» [11, с. 194].
Разделение игр на осознанные и неосознанные весьма условно, оно как бы распределяет сферы научного интереса. Однако на практике и в тех и в других играх проводятся эмпирические исследования и научная рефлексия. Более того, результаты научных изысканий в обоих направлениях активно используются как социологами, так и психологами. Изучение имманентной природы познания социальных явлений в неосознанных играх обогащает научный базис осознанных игр. И наоборот, изучение закономерностей социальной действительности позволяет более точно поставить диагноз и подобрать наиболее эффективный метод лечения пациента.
Общие черты социальной игровой технологии . Итак, игра, как уже отмечалось выше, представляет собой феномен бытия, феномен культуры и используется как метод в медицинской практике. Игровые методы получили широкое распространение и в социальной технологии. Как говорил Рубинштейн: «Суть человеческой игры – в способности, отображая, преображать действительность» [6, с. 486]. Эта социальная направленность игры использовалась обществом на протяжении многих веков, но как игровая технология сформировалась только в XX столетии. Обладая всем комплексом методологических принципов и сущностными особенностями, игра в социальных технологиях сконцентрировала все свои свойства и специфику на решении конкретных проблем в конкретных ситуациях. Поэтому обострились (акцентировались) такие ее качества, как ситуационность и воздействие на актора .
Ситуация в социально-игровых технологиях проявляет себя в двух вариантах. Во-первых, проблемная ситуация определяет тему игры, ее характер, ее форму. Ситуация как бы ограничивает и направляет игровое пространство. Ограничения эти реализуются через проблематизацию (где ситуация выступает как проблема) и через пространственно-временную ситуацию действительности. Во-вторых, в процессе игры, в ее жизненно-активном пространстве действий «игра выходит за пределы одной ситуации, отвлекается от одних сторон действительности, с тем чтобы еще глубже в действенном плане выявить другие. В игре нереально только то, что для нее несущественно; в ней нет реального воздействия на предметы, и на этот счет играющий не питает обычно никаких иллюзий; но все, что в ней существенно, в ней подлинно реально: реальны подлинные чувства, желания, замыслы, которые в ней разыгрываются, реальны и вопросы, которые решаются» [6, с. 489]. Такая возможность свободного перемещения в версиях и трактовках ситуации позволяет глубже проникнуть в причинность и следствия изучаемой проблемы.
Игровое воздействие на субъекта в социальных технологиях связано не с «лечением души», а с решением социальных проблем взаимодействия индивидов либо социальных структур в обществе. Уровень этих взаимодействий весьма разнообразный – это интеллектуальное, межличностное, институциональное и т. п. В отличие от феноменологического явления «игра», в социальных технологиях цели игры определяются заказчиком совместно с разработчиками. Социально-игровые технологии способствуют не только изменению окружающей среды, но и внутреннему изменению личности акторов. Уникальность игровой технологии заключается в том, что цели ставятся проблемно-социального плана, а результатом всегда являются изменения, происходящие во внутреннем мире игравших.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: