Владимир Плешаков - Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а
- Название:Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент «Прометей»
- Год:2012
- Город:Москва
- ISBN:978-5-7042-2368-9
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Владимир Плешаков - Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а краткое содержание
Предназначена для студентов высших учебных заведений, специализирующихся в области социальной педагогики и психологии и других социальных и гуманитарных специальностей и направлений.
Киберсоциализация человека: от Homo Sapiens’а до Homo Cyberus’а - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Мы считаем, что, по аналогии с основными классическими видами деятельности человека, обоснованными в психологии, можно относительно условно выделить следующие основные типы кибераддикции:
1. Кибераддикцию общения.
В этом случае человек предпочитает киберкоммуникацию другим видам общения.
Общение в условиях реальной окружающей действительности теряет для человека свою ценность, перестает быть значимым. Общение с людьми в киберпространстве, осуществляемое посредством современных компьютерных, сотовых (мобильных) и цифровых технологий, становится навязчивой потребностью: человек желает «быть всегда онлайн» в социальных сетях интернет-среды, программах мгновенного обмена сообщениями, предпочитает чаты, форумы, стремится заводить новые знакомства, нередко флиртует по переписке или видеосвязи, отправляет многочисленные SMS с сотового телефона (или через Интернет).
2. Игровую кибераддикцию.
В этом случае человек предпочитает компьютерные (и / или консольные) игры другим видам игр.
Оффлайн-игра с компьютером или на игровой приставке (в том числе, на сотовом телефоне, электронной книге и т. п.) и / или онлайн-игра на компьютере (и/или приставке, сотовом телефоне) с другими геймерами (в том числе, в ММО [53] ММО – массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG).
) занимает большую часть свободного времени (а также, в критических случаях, в ущерб учебе, работе, семейным заботам).
Так, современные геймеры культовых онлайн-проектов нередко играют по так называемой схеме «24 х 7»(двадцать четыре часа семь дней в неделю), чтобы добиться высоких достижений в игре, быть первыми и лучшими. А ведь геймеры нередко играют не в одну, а сразу в несколько игр …
3. Кибераддикцию познания.
В этом случае человек приоритетно использует киберпространство(в первую очередь, киберпространство интернет-среды) как источник знания, «перекапывая весь Интернет» в поисках нужной информации, исследуя найденное, оценивая по критериям значимости и полезности для себя. Это, так называемый, «навязчивый веб-серфинг» как «путешествие» по Интернету в поисках информации, которое становится для зависимого человека приоритетным времяпрепровождением.
4. Кибераддикцию труда.
В этом случае человек совмещает деятельность в киберпространстве с трудовой деятельностью, нередко стремится найти работу так или иначе связанную с киберпространством, например, альфа-тестера компьютерной игры, гейм-дизайнера, сценариста компьютерных игр и т. п. Не представляет свою работу без постоянного использования кибертехнологий.
Кроме этих четырех основных типов возможно говорить о существовании специфических видов кибераддикции, а именно:
киберсексуальной аддикции, при наличии которой человек испытывает навязчивое влечение к посещению порносайтов и занятию киберсексом(видом виртуального секса, в простейшей своей форме представляющем мастурбацию перед экраном монитора компьютера, где возбуждение приходит от созерцания эротических фото– и / или видеообразов или в процессе киберкоммуникации на тему секса. «Продвинутые» формы киберсекса предполагают использование специальных костюмов, а также шлемов виртуальной реальности, 3 D экранов и 3 D очков):
• киберфинансовой аддикции, при наличии которой человек испытывает тягу к осуществлению незапланированных (нередко ненужных) покупок в интернет-магазинах, тратит деньги вазартные игры по Сети, или постоянно участвует винтернет-аукционах:
• аудио-визуальной кибераддикции, при наличии которой человек испытывает страсть к прослушиванию музыки или просмотру фильмов (а также телепередач) с помощью компьютера, различных гаджетов [54] Гаджет (англ. gadget – приспособление, прибор) – специализированное периферийное устройство, выполняющее ограниченный круг задач, отличающееся малыми размерами, подключаемое по стандартизированному интерфейсу к более сложным устройствам: компьютеру, смартфону и т. п., неспособное работать в автономном режиме. В общем случае – приспособление, прибор, расширяющий функционал устройства.
и соответствующего ПО(в первую очередь, медиаплеера, МРЗ-плеера, в том числе, с доступом в Интернет).
Факт.
Американскими исследователями феномена кибераддикции даже поднимается проблема так называемых «компьютерных вдов» (cyberwidow) – это жены увлеченных компьютером мужей. Фактически, семья распадается на две части: муж с компьютером «проживают» в одной комнате, жена с ребенком – в другой.
По мнению К. С. Янг развитие интернет-зависимости происходит по стадиям:
1. Первая стадия – знакомство с Интернетом, его возможностями и формирование заинтересованности.
2. Вторая стадия – Интернет становится приоритетной средой времяпрепровождения, замещая значимые стороны жизни человека.
3. Третья стадия – «бегство из реальной жизни»в киберпространство.
Говоря об интернет-зависимости К. С. Янг писала: «Вы совершаете бегство из реального мира и из своей жизни, и это бегство не дает вам предпринять попытки что-либо изменить в своем реальном мире. Вы живете где-то в другом месте» [55] Young K. Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction-and a Winning Strategy for Recovery. – N.Y, 1998. – S. 116.
.
Мы хотим уточнить, что результатом третьей стадии развития интернет-зависимости может стать не «бегство из реальной жизни», а, в случае успешной киберсоциализации, относительно сбалансированная интеграция киберпространства в жизненное пространство личности, при которой происходит переоценка ценностей человеком и новая расстановка приоритетов жизнедеятельности с учетом значимости и возможностей киберпространства.
Важно понимать, что киберпространство, сеть Интернет и, например, непосредственно, популярные в XXI в. социальные сети интернет-среды «затягивают», а ведь «уход» от реальности в киберпространство тех же социальных сетей может нести в себе личностную и профессиональную опасность. При этом необходимо осознавать, что многочисленные компьютерные и приставочные игры, «всемирная паутина», Интернет, различные социальные сети интернет-среды сами по себе безвредны.Простите за резкую, может быть. аналогию, но так же, как не каждая муха попадет в расставленную паутину, не каждый человек, использующий кибер-пространство для организации жизнедеятельности, станет кибераддиктом. Собственно, именно предрасположенные к зависимостям (аддиктивные) люди, своей жизнедеятельностью в киберпространстве делают их потенциально опасными для своего психофизического здоровья. Аддиктивный потенциал киберпространства может быть обусловлен тем, что оно затрагивают все основные виды деятельности: игру, общение, учение, труд, перенося их, не всегда с соблюдением правил информационно-психологической безопасности, и в зону киберонтологии как сферы жизнедеятельности современного человека в киберпространстве.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: