Иван Сирфидов - Энциклопедия будущего
- Название:Энциклопедия будущего
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:2020
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Иван Сирфидов - Энциклопедия будущего краткое содержание
Энциклопедия будущего - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
• Профессиональный:3-6 ин-каналов. Кроме видео, аудио и тактильного может быть оснащён ин-каналами, передающими запахи, вкусовые ощущения, тепловые ощущения коже по всей её площади, вестибулярные или др. Достаточно слабо востребован, просто в силу того, что люди в труде опираются всё же преимущественно на основные виды чувств – зрение, слух и осязание руками.
• Глубокий:8-20 ин-каналов. Предназначен для глубокого погружения в виртуальные среды (т.е. когда последние неотличимы для восприятия пользователя от яви). О глубоких формах интеграции см. следующий подраздел.
• Незаконный:Выделен в самостоятельный класс, потому как явление довольно распространённое. Запрещён, производится нелегально. Число каналов не принципиально, может быть и всего один. Основная функция – стимуляция центра удовольствия мозга человека. Подробней незаконные СИ будут описаны в отдельном подразделе ниже.
Далеко не всякая система интеграции представляет из себя монокорпусный агрегат. Нередко это набор отдельных устройств, лишь условно объединённый в функционально единое целое (под чем мы подразумеваем функцию обмена данными между человеком и сетью), причём сами по себе они обычно не претендуют на звание интеграционного оборудования. К примеру, голопроектор вовсе не СИ, и даже не её компонент, он просто средство визуализации, но в комплексе с коммуникационным прибором, обеспечивающим онлайн соединение, вместе они СИ. Их можно считать ей, так как они способны доводить видеоинформацию из сети до пользователя – один обеспечивает к ней доступ, другой переводит из файловой формы в доступную для восприятия глазами графику. Несведущие в технических аспектах обыватели случается полагают, что само средство связи собственно и есть СИ, что оно этакая недооснащённая недоукомплектованная её основа, её центральная часть. К которой просто навешивается всё остальное. Доказательством их заблуждения служит факт, что связь никак не определяет интеграционное оборудование, не бывает так, что какие-то устройства нельзя подключить и задействовать в СИ вследствие непредусмотренности их поддержки коммуникационным прибором. Пожалуй он единственный действительно неотъемлемый компонент всякой системы интеграции, лишь в этом его отличие от любых других её компонентов, потому что все они неизменно опциональны – могут быть, могут отсутствовать. Вот и всё. Безусловно бывают СИ, в которых основа есть, но она не коммуникатор, а некий процессорный блок, сопрягающий работу всех внутренних и подключаемых внешних подсистем и устройств.
В быту говоря о системах интеграции население обычно пользуется сленговым сокращениями «айс» (от аббревиатуры IS, т.е. «Integrating System») и «лёд» (так как «айс» в переводе с английского – лёд). В некоторых регионах в ходу так же слово «соя» (от SOI «System Of Integration»). Добавим, что СИ глубокого класса и добротные игровые СИ отличаются от прочих наличием особого аут-канала – мимического. Погружаясь в виртуальные среды люди хотят, чтобы когда они говорят, их персонаж воспроизводил речь не только голосом, но и лицом, дабы сохранять максимальную визуальную естественность. Из недорогих поддерживающих мимику игровых СИ наиболее известен так называемый «мимический шлем»– надеваемое на голову устройство, гарантирующее стопроцентную точность передачи движений лицевых мышц. Но есть и более простые системы, извлекающие мимическую информацию посредством обычного видеосенсора (т.е. при помощи видеосъёмки физиономии пользователя) и программно конвертирующие её в мимику персонажа с незначительными искажениями.
О глубоких формах интеграции с и-сетью
Глубокая интеграция – это такая форма интеграции, при которой пользователь имеет минимум возможностей отличать виртуальную среду от реальности или не имеет таковой вовсе. Представьте, что вы играете в видеоигру, где управляете чрезвычайно похожим на вас персонажем – отображённым в трёхмерной графике вашим виртуальным двойником, причём посредством некоего прибора, особой подвинутой СИ, все органы вашего восприятия нейтрализованы и загружены сигналами, поступающими из компьютерного мира игры от этого двойника. Вы видите словно его глазами, слышите будто его ушами, не чувствуете своего тела, но чувствуете его тело и принимаете оное за своё. Вследствие чего у вас возникает стойкое ощущение, что собственно сами вы и находитесь в виртуальной среде, внутри игры, что именно она ваша реальность, что она не менее реальна, чем настоящая явь. Это и есть глубокая форма интеграции. Современные технологии вполне позволяют осуществлять её, обеспечивают в полной мере, с абсолютной (ну или почти абсолютной) правдоподобностью, чувство физического присутствия внутри компьютерных миров. Правда для её осуществления требуют дорогостоящего специального технического оснащения, проще говоря, наличия соответствующей системы интеграции – СГИ (системы глубокой интеграции).
Те, кто мало знаком с современными интеграционными технологиями, зачастую бывают удивлены заявленным в СГИ количеством ин-каналов, которое, случается, доходит до 20. В самом деле, откуда их столько, ведь ин-канал, как мы помним, есть тип данных, передаваемых человеку иначе, чем от всех прочих ин-каналов, в иной орган чувств. У людей что, так много этих органов? Разве их не пять? Все же знают выражение «шестое чувство», символизирующее то, чего нет, неизвестный науке мистический способ восприятия, отличный от зрения, слуха, обоняния, осязания и вкуса. Это ли не доказательство, что пять – объективный максимум, а всё что сверху – обман, рекламный трюк жуликоватых производителей систем интеграции? Но давайте спросим иначе. Могут ли зрение, слух или осязание заставить нас не чувствовать своё тело, а чувствовать вместо него тело виртуальное? Очевидно, что нет. Значит есть что-то ещё, ответственное за указанную подмену. В чём оно заключено, проще всего рассмотреть на примере соответствующих ин-каналов СГИ. Начнём с главного – с канала состояния мышц. Мы чувствуем каждую из мышц, насколько она напряжена или расслаблена, благодаря чему ощущаем и в каком положении относительно друг друга находятся разные части нашего тела. Задача мышечного ин-канала – нейтрализовать нервные импульсы, поступающие от всех мышц двигательного аппарата, и загрузить нервную систему виртуальными нервными сигналами от якобы существующих мышц виртуального тела. Делается это бесконтактно, индукционным способом – возбуждением сложноструктурных электрических сигналов непосредственно в определённых нервах путём направленного пучкового фокусируемого электромагнитного воздействия на них, а так же на некоторые области головного и спинного мозга. Биоиндукция – безумно дорогостоящая технология, но единственное чем её в данном случае можно заменить – вживление электродов в нервную систему и мозг, что мало у кого вызывает энтузиазм. Следующий важный ин-канал – вестибулярный. Вестибулярный аппарат позволяет нам чувствовать изменение направления движения нашего тела, направление ускоренного движения и положение тела относительно вектора силы тяжести. Без его перехвата ни о какой реалистичности виртуального бытия не может идти и речи. Ещё есть комплексные тактильные ощущения, состоящие из осязания (восприятия пальцами и ладонями), осязания ступнями, помогающего нам в том числе чувствовать неровности под ногами и через это лучше сохранять устойчивость, и ощущений поверхности кожного покрова, ставящих нас в известность о прикосновениях к любому участку тела. Сразу плюс три канала. Кожа сообщает нам так же и о температурных особенностях внешней среды – воздуха и предметов, с которыми мы соприкасаемся. Это ещё один канал. Вспомним про боль, как про источник информации о силе и характере полученных организмом повреждений. Пусть в очень ослабленном виде, но поставлять данные о ней в нервную систему необходимо, иначе с виртуальной реалистичностью опять же придётся попрощаться. Да и обходиться без боли зачастую попросту неудобно, в тех же видеоиграх боевой направленности она позволяет игроку быстрее и чётче ориентироваться в схватках. Голод, жажда, ощущения жевательного аппарата – тоже каналы, которые следует иметь в СГИ, если мы не прочь полноценно взаимодействовать в компьютерных мирах с виртуальной пищей. А уж если хочется совсем реалистичности, придётся обрабатывать так же сердечную и дыхательную деятельность, чтобы от физической нагрузки персонажа в игре вам казались учащёнными ваши дыхание и пульс. В действительности 20-ти ин-каналов пожалуй даже и недостаточно для стопроцентного реализма восприятия виртуальных сред. Правда кроме самых избалованных придир мало кто и 15-канальные СГИ упрекнёт в слабом соответствии естественным чувствам.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: