Вячеслав Глазычев - Дизайн как он есть
- Название:Дизайн как он есть
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Вячеслав Глазычев - Дизайн как он есть краткое содержание
Эта книга была впервые издана в 1970 году и давно превратилась в библиографическую редкость. В сегодняшних условиях текст приобрел новую актуальность, так как дизайн, маркетинг, брендинг прочно вошли в словарь российской практики. Понимание социальной природы дизайна стало тем более необходимым, что его технологии давно используются во всех видах проектных задач, если только в дело вовлечено множество людей. Людей, занятых разработкой программ и проектов, продвижением готовых продуктов, и прежде всего людей, постоянно оказывающихся в роли потребителей.
Не изменив ни строчки в прежнем тексте, автор дополнил его комментариями, написанными с сегодняшней позиции, и заключительной главой, вкратце характеризующей метаморфозы проектной деятельности за целое поколение, миновавшее с первого издания первой российской монографии о дизайне.
This book was first published in 1970 and has long ago become a bibliographical rarity. This text has acquired new topicality at the time when design, marketing and branding have firmly entered the practical Russian vocabulary. Understanding of the nature of design has become all the more essential as its technologies are used in all kind of project tasks wherever a large number of people are involved. This implies people involved in program and project development, promotion of new products and, above all, the consumers. The author did not change a single line in the original text while amending it with commentaries reflecting his present position and a concluding chapter that briefly outlines the metamorphoses of project activities in the course of a whole generation that passed since this first Russian monograph on design went to print.
Дизайн как он есть - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Хотя на Кони-Айленд ездили и с детьми, это было место для детей и взрослых раздельно. Великое новаторство Диснея и его команды заключалось в том, чтобы сделать Место, систему Мест, где взрослые и дети могли бы переживать совместное приключение за счет того, что взрослые могли здесь проявить глубоко запрятанную в них детскость. Новаторство было и в том, что Дисней первым догадался преобразовать россыпь аттракционов в сценарную систему переживания, растянутого во времени и в пространстве. Для того чтобы такая система возникла, понадобилась команда «инженеров воображения» – имаджинеров, как назвал их Уолт Дисней. Джон Хенч достаточно быстро занял в этой команде позицию «главного имаджинера». У него к этому были все основания: именно Хенч был автором знаменитой диснеевской «Фантазии», где каждая серия изображений должна была с максимальной точностью следовать самому абстрактному из возможных сценариев, то есть последовательности музыкальных пьес.
Хенча любопытно процитировать: «Как дизайнеры мы, имаджинеры, создаем Места – регулируемые переживания, осуществляемые в тщательно структурированных средах, давая нашим гостям возможность видеть, слышать, даже обонять, касаться и испытывать ощущение вкуса неким иным образом. Соответственно мы создаем для них игровую площадку – то, что, как был убежден Дисней, нужно взрослым не меньше, чем детям. Мы усиливаем воображение гостей, выводя их за рамки повседневной рутины. В опоре на постулат Диснея – настроение гостей должно повышаться после приключений в тематических парках – выстраивается вся наша работа с формой».
Слово «гости» не случайно. Иные слова для обозначения посетителя-пользователя в иллюзорном мире Диснея были формально запрещены к употреблению.
Сценарная схема работы Хенча на первый взгляд несложна. Так, при разработке павильона «Космическая гора» для первого парка следовало всего лишь упаковать обычные «американские горы» внутрь огромного конусоида, чтобы тележки неслись по направляющим рельсам в полной темноте. Точечные прожекторы освещают «небесные тела», эффект неожиданности поворотов, подъемов и спусков, свойственный давнему по схеме аттракциону, усилен многократно. Идея принадлежала Уолту Диснею, но проект удалось осуществить лишь в 1975 году, когда создателя парка уже давно не было в живых. Хенч исходно мечтал о том, чтобы движение тележек во тьме сопровождалось идеально синхронизированной с ним музыкой, но тогда не было технических средств для воплощения замысла в полноте, и лишь в середине 80-х годов это было наконец осуществлено и в Орландо, и в тематических парках в Анахейме, Париже, Токио и Гонконге. Тонкость работы дизайнера проступает и в том, что он оказал решающее влияние на окончательную форму гигантского шатра. По практическим соображениям архитектор и конструкторы настаивали на том, чтобы бетонные ребра были обращены вовнутрь, однако возобладала позиция Хенча: сбегающиеся к верху коноида ребра расположены снаружи, что создает эффект форсированной перспективы вверх. В результате и без того высокий массив «Космической горы» выглядит существенно выше.
Разумеется, хороший архитектор умел работать с перспективой с эпохи барокко (достаточно вспомнить Царскую лестницу Бернини в Ватикане), однако в период модернизма ХХ века это умение было в целом отвергнуто вместе с множеством других приемов классической архитектуры. Особые задачи Диснейленда заставили Хенча и его коллег заново изобретать забытое искусство. Речь именно об изобретении заново, ведь Хенча, как и большинство людей, сделавших карьеру в шоу-дизайне Америки, никак нельзя обвинить в чрезмерном знакомстве с историей искусств.
В особой обстановке парка, где способность посетителя воспринимать новые зрительные впечатления притупляется, внимание дизайнера к образной силе архитектуры естественным образом обостряется. Не удивительно, что в столкновении с шаблонами архитектурной практики именно «имаджинер» оказывается в конечном счете ведущей фигурой. Так, при разработке «Геосферы» для тематического парка в Эпкоте Хенч и его команда решили использовать известную схему Бакминстера Фуллера, купола которого монтировались из простых прямоугольных элементов. Конструкторы предложили проект трехчетвертной сферы, покоящейся на плоском основании, на уровне земли, однако эта схема никак не могла устроить «имаджинера». Он предложил подвесить нижнюю четверть сферы к кольцевой платформе, спрятанной внутри, и опереть это кольцо на четыре сдвоенные опоры. В результате сфера зрительно парит над землей, создавая мощный дополнительный эффект. Разумеется, это решение было сложнее и дороже первой схемы, но диснейленды суть сугубо коммерческое предприятие, и отнюдь не сиюминутная выгода, а долговременный результат, фиксируемый возрастанием числа посетителей, определяет выбор.
Игра со зрительным восприятием стала профессиональной «подписью» дизайнера Джона Хинча. Уолт Дисней, однажды получив неожиданный анонимный дар – фигуры Белоснежки и семи гномов из каррарского мрамора, поручил Хинчу найти им какое-то место в парке. Сложность заключалась в том, что все фигуры были одного роста, так что установить их на газоне означало бы устроить нечто вроде маленького кладбища. Хинч решил использовать эффект форсированной перспективы и расположил группу фигур на крутом склоне искусственного холма у Замка Спящей Красавицы. Перспективно сокращая размер бассейнов и ширину миниатюрных водопадов снизу вверх, дизайнер достиг нужного впечатления, установив рядом с Белоснежкой пропорционально уменьшенную фигурку лани в виде пуанты всей композиции.
Еще любопытнее стал процесс проектирования Мейн Стрит, «классической» улочки американского городка, ностальгический образ которой имел для Диснея особое значение. Этот образ был тщательно смонтирован из множества деталей, трудолюбиво разысканных на музейных фотографиях, однако воплощенный в материал, он отнюдь не является фотографически точной декорацией подлинного пространства. И ширина улицы, и высота домов, выстроившихся вдоль нее, уменьшены относительно реальности, чтобы создать в сердце зрителя эффект дополнительной умилительности. Для того чтобы этого добиться, «имаджинеры» пошли на существенное усложнение задачи: кирпичи первого этажа чуть больше стандартного размера, тогда как на уровне третьего этажа они меньше стандартных. Соответственно этому преображены и все прочие детали фасадов, что обеспечило мягкую форси-рованность вертикальной перспективы.
Внимание Уолта Диснея к достоверности иллюзии можно назвать фанатическим: «гость» не должен почувствовать ни малейшей фальши и в целом, и в мельчайших деталях. Как вспоминает Хинч, когда разрабатывалась конструкция повозки для путешествия к Мейн-Стрит, Дисней отверг попытки дизайнеров упростить задачу за счет применения рессорных подвесок, настояв на использовании сыромятных ремней; на робкие возражения, что никто и не заметит, Дисней отвечал: почувствуют! При всей коммерческой хватке великого аниматора он никогда не отступал от сочувственно-уважительного отношения к человеку толпы и, надо признаться, раз от разу оказывался прав. Тщательность каждой мелочи, будь то уменьшенная реконструкция паровоза и вагонов железной дороги в парках или смена мощения дороги при движении от Царства зверей в Африканскую деревню и т. п., ценится в королевстве Уолта Диснея превыше всего. Естественно при этом, что любой диссонанс оказывается нетерпим, и потому проза жизни – кассовый аппарат в лавочке Мейн-Стрит и сыгранность платья продавщицы с каждым интерьером, мебель и оборудование ресторанчиков и кафе, или оформление туалетных комнат – все это должно быть сыграно в единую мелодию движения по лабиринту парка.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: