Борк - Где обитают фантастические идеи и как поймать лучшую из них для сценария или романа
- Название:Где обитают фантастические идеи и как поймать лучшую из них для сценария или романа
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Литагент МИФ без БК
- Год:2021
- Город:Москва
- ISBN:9785001467052
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Борк - Где обитают фантастические идеи и как поймать лучшую из них для сценария или романа краткое содержание
Где обитают фантастические идеи и как поймать лучшую из них для сценария или романа - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Продюсер или редактор, который читает логлайн, хочет сразу же представить себе жанр, аудиторию, афишу и трейлер будущего фильма. Он хочет понять, что роднит эту идею с определенным типом фильмов, которые обычно пользуются успехом у зрителя, а что в ней нового и оригинального.
Поэтому в удачном логлайне обычно есть три главных компонента.
1. Краткая характеристика главного героя, которая вызывает сочувствие и/или интерес.
2. Катализатор, который запускает сюжет – то есть событие, которое резко меняет ситуацию и вынуждает героя действовать.
3. Цель, которая стоит перед героем, и задачи, которые он должен решить на пути к цели, а также их сложность и важность.
Вот, собственно, и всё.
Два небольших примера:
(1) Наивный и чистый юноша, воспитанный эльфами на Северном полюсе, (2) узнает, что на самом деле он – человек, и отправляется (3) на поиски отца в Нью-Йорк, где его доброта и простосердечие подвергаются суровому испытанию.
(«Эльф»)Когда (2) глава преступного клана едва не гибнет в перестрелке, его (1) младший сын – герой войны, который до сих пор не имел отношения к семейному «бизнесу», – решает (3) занять место отца и дать отпор враждебным группировкам.
(«Крестный отец»)Чаще всего логлайнам не хватает элемента номер 3, а он как раз самый важный. В большинстве коммерчески успешных сюжетов у главного героя есть некая «миссия». На то, чтобы ее выполнить, требуется все время повествования; она необыкновенно сложна, и сложность лишь нарастает с каждым новым событием (даже если задача состоит всего лишь в том, чтобы выбраться из неблагоприятной ситуации). Зрителю должно быть не просто интересно – его нужно вовлечь в действие на эмоциональном уровне.
Возможно, герой пройдет и некий внутренний путь роста, развития, осознания. Но в логлайне об этом рассказывать не стоит. То, что персонажу предстоит узнать и понять, – вопрос вторичный. В логлайне нужно объяснить, чего герой хочет и что стоит у него на пути (с точки зрения внешних обстоятельств и отношений с другими персонажами). В идеале читатель должен подумать: «Какая трудная задача! Интересно посмотреть, как герой будет с ней справляться».
Глава 2. Проблема сложная
Давайте скажем правду: мы, зрители, – настоящие садисты.
Мы обожаем смотреть, как герои попадают в тяжелые, прямо-таки невыносимые обстоятельства; и чем сильней они мучаются, тем нам интересней (при условии, что еще остается надежда на успех, хотя бы призрачный последний шанс). Будь то фильм ужасов, комедия или боевик, основанный на реальных событиях – например, «Гамильтон» (Hamilton), – мы хотим видеть героев, доведенных до самого предела, до края. Мы любим, когда персонажи страдают, терпят неудачи, подвергаются унижению – но при этом все равно с отчаянным упорством идут к заветной цели.
Почему? Наверное, нас подсознательно привлекают истории о людях, которые не сдаются и не ломаются под грузом обстоятельств. Проблемы, с которыми сталкиваются вымышленные герои, обычно превосходят все, с чем нам приходится иметь дело в обычной жизни, – отчасти именно поэтому они нам так интересны. Но на более глубоком, эмоциональном уровне мы все же отождествляем себя с героями, которые пытаются преодолеть тяготы и невзгоды, и надеемся на их победу, какой бы маловероятной она ни казалась. И если им удается победить, нам кажется, что это мы победили вместе с ними.
Однако благополучное разрешение (если оно вообще планируется) может произойти лишь в самом конце. В середине можно поманить зрителя проблеском надежды, но только проблеском – и непосредственно за ним ситуация должна ухудшиться (или, по крайней мере, нужно напомнить, что в общем и целом дела очень плохи). Это правило надо соблюдать с начала и до последней решающей битвы в «третьем акте» сценария. В основе действия лежат трудности, которые накапливаются, усугубляются и никак не желают разрешиться.
Легендарный бродвейский сценарист, актер и продюсер Джордж Коэн однажды сказал: «В первом акте вы загоняете главного героя на дерево. Во втором акте – начинаете швырять в него камни. В третьем акте вы даете ему слезть». В сущности, весь ваш сюжет зависит от того, какое именно дерево и какие камни вы выберете. Можно даже вывести формулу: история = главный герой + дерево + камни.
Вот что любой агент, продюсер или режиссер в первую очередь хочет узнать из сценария, синопсиса или логлайна: «Почему я должен затратить эмоции на этого героя и его проблемы? Чем для меня важно это дерево? Достаточно ли тут камней, чтобы довести сюжет до кульминации?»
В конечном счете мы хотим, чтобы зритель увлеченно следил за действием, искренне сопереживая героям. Такое сопереживание возможно лишь при условии, что зритель видит, как убедительные, жизнеподобные персонажи отчаянно ищут выход из тяжелой ситуации – берутся за, казалось бы, заведомо безнадежное предприятие, от исхода которого тем не менее зависит судьба всего их мира. Это верно и в тех случаях, когда на кону стоит жизнь, и в более тривиальных ситуациях, которые мы наблюдаем в комедии.
В 2013 году анонимный эксперт, работающий с крупными киностудиями, опубликовал статью, где разбирались типичные недостатки сценариев, поступающих ему на оценку (по его словам, из трехсот прочитанных сценариев лишь восемь оказались пригодны для дальнейшей работы). Большинство заявок, скорее всего, поступило от агентов – то есть их написали авторы, которым удалось взять первую высоту и обзавестись профессиональным представителем. Заметим, что многие претензии связаны с недостаточной сложностью ключевой проблемы.
Возьмем три недостатка из десяти наиболее распространенных.
1. История начинается слишком поздно.
Иными словами, начало затянуто: важная проблема вводится намного позже, чем нужно. Мне часто попадаются сценарии, где в третьем акте прилежно прописана кульминация, но до нее главный герой не преодолевает никаких преград и не бьется ни над какими задачами.
2. Сцены лишены значительного конфликта.
На уровне отдельно взятых сцен не хватает сложности и конфликта, который двигает сюжет. А в каждой сцене он обязательно должен быть. Если конфликт не получается, вероятно, проблема в самой идее, потому что хорошо задуманная история предлагает множество моментов, когда можно обострить ситуацию и усложнить задачу героя.
3. Конфликт недостаточно серьезен и последователен.
Это тоже означает, что проблема не настолько значительна, чтобы усилий по ее разрешению хватило на целый сюжет, а ставки в игре невысоки.
Итак, даже сценарии, написанные профессионалами, зачастую грешат отсутствием конфликта – фундамента истории. Нередко проблема оказывается слишком слабой и незначительной, чтобы построить на ней сюжет.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: