Дениэл Либерман - Дофамин: самый нужный гормон. Как молекула управляет человеком
- Название:Дофамин: самый нужный гормон. Как молекула управляет человеком
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:АСТ
- Год:2019
- Город:Москва
- ISBN:978-5-17-114706-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дениэл Либерман - Дофамин: самый нужный гормон. Как молекула управляет человеком краткое содержание
Снабженная результатами интереснейших научных экспериментов и многочисленными «жизненными» историями реальных людей, книга станет отличным проводником в загадочный внутренний мир человека, способным не только разрушить существующие мифы насчет дофамина и гормонов вообще, но и помочь понять и объяснить наши собственные эмоции, чувства и реакции на внешний мир.
Дениэл Либерман — профессор в Университете Джорджа Вашингтона, практикующий психиатр и почетный член Американской психиатрической ассоциации. Активный гражданин, поднимающий проблемы ментального здоровья на американских СМИ и сотрудничающий с министерством здравоохранения и социальных служб США.
Дофамин: самый нужный гормон. Как молекула управляет человеком - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
В то время, как барьеры к использованию табака повысились, барьеры доступа к порнографии снизились. Еще не так давно получить доступ к сексуальным фотографиям было чем-то вроде испытания. Сейчас же порнографические фотографии и видео доступны в считанные секунды. Барьеры смущения или стыда пропали.
Пока мы еще не знаем, является ли компульсивный просмотр порнографии такой же зависимостью, как и зависимость от наркотиков, но у них много общего. Как и при наркотической зависимости, при просмотре порновидеофильмов люди оказываются в ловушке цикла чрезмерного использования порнографии и проводят все больше времени — иногда многие часы, занимаясь этим каждый день. Они оставляют другие занятия, чтобы сфокусироваться на сайтах для взрослых. Сексуальные отношениями с их партнерами становятся реже и менее удовлетворительными. Один молодой парень совсем переставал встречаться с женщинами. Он сказал, что скорее посмотрит порнографию, чем пойдет на свидание с реальной женщиной, потому что женщины на фотографиях никогда ничего не требуют от него и никогда ни в чем не отказывают.
Однако повышение алкоголя и особенно стоимости сигарет, спорно в отношении отказа от зависимости. Сейчас все больше людей бросают курить. Продолжают, в основном, более бедные и менее образованные люди. Поэтому повышение налогов на сигареты ударяет по ним сильнее всего. Те, кто защищают эту стратегию, утверждают, что удар повышения налогов по бедным уравновешивается уменьшением риска рака, эмфиземы и заболеваний сердца.
Когда зависимым от секса несколько раз показывали одни и те же сексуальные фото, их интерес пропадал. Активность, измеренная в цепочке дофамина, также уменьшалась, когда фото показывали снова и снова. То же самое происходило со здоровыми мужчина, когда им несколько раз показывали одно и тоже порно видео. Когда им показывали новое видео, их дофаминовая система снова возбуждалась. Ощущения от прилива дофамина переходили в упадок (от одинаковых фотографий), а затем снова переходили в новый прилив дофамина (от новых фотографий), толкая зависимого к постоянному стремлению к новым фото, что и объясняет, почему посещение секс-сайтов онлайн может стать компульсивным. Сложно противостоять требованиям цепочек дофамина предоставить им что-то такое эволюционно важное, как секс. Исследователи также идентифицировали границу желание/симпатия, похожую на ту, которую мы видим у наркозависимых: «Зависимые от секса показывали более высокие уровни желания, когда смотрели порнографию, но уровень симпатии к видео не обязательно становился выше».
Ученые утверждают, что видеоигры также могут вызывать зависимость. В определенном смысле видеоигры похожи на казино. Как и игровые автоматы, видеоигры удивляют игроков непредсказуемыми вознаграждениями. В этом смысле они делают даже больше, поэтому становятся более мощными агентами запуска дофамина. Исследуя эту проблему, психолог Государственного Университета Айовы Дуглас Джентил обнаружил, что почти один из десяти игроманов в возрасте от 8 до 18 лет попадал в зависимость, что становилось причиной психологических, семейных, социальных и школьных неприятностей. Согласно исследованиям Национального Исследовательского Совета Патологической азартности, степень зависимости игроманов от видеоигр была более чем в 5 раз выше, чем среди зависимых от азартных, например, карточных игр, Почему же так велико количество становящихся зависимыми от видеоигр?
Игроманы, поведение которых изучал Дуглас Джентил были, в основном, подростками. Взрослые намного реже испытывают серьезные последствия от злоупотребления видеоиграми. А мозг подростка еще не окончательно сформирован, особенно лобные доли, которые полностью развиваются только к двадцати годам. Дело в том, что лобные доли дают взрослым способность к здравым суждениям, действуя как тормоза, предупреждая, когда мы собираемся сделать что-то не самое разумное. Имея не полностью сформировавшиеся лобные доли, подростки действуют импульсивно и самые большие риски заключаются в принятии необдуманных решений. Однако есть еще кое-что.
Видеоигры намного сложнее игровых автоматов и, таким образом, программистам легче внедрить в них функции, способствующие выбросу дофамина для того, чтобы игрокам в итоге было сложнее остановиться.
Все видео игры завязаны на воображении. Они погружают нас в мир, где наши фантазии становятся реальностью и где разрушающий реальность дофамин может подпитываться бесконечными возможностями. Мы можем узнавать миры, которые постоянно меняются и уверяют нас, что сюрпризы никогда не закончатся. Мы можем начать играть в пустыне, продолжить в дождливом лесу, затем в темной аллее городского ада, а после внезапно оказаться в ракете, которая мчится к неизвестным планетам.
Видеоигры завязаны на прогрессе. Они о том, что интереснее сделать будущее лучшим, чем жить в настоящем. Игроки продвигаются по уровням, в то же время усиливая свои способности. Мечта дофамина становится реальностью. Чтобы проходить дальше и держать фокус в голове игрока, экран постоянно показывает набирающиеся очки или растущий уровень, чтобы игроки никогда о нем не забывали. Они должны мотивировать дальнейшее прохождение.
К тому же видео игры переполнены наградами. Игроки собирают монеты, ищут сокровища или ловят мифических единорогов, чтобы перейти на следующий уровень. Ожидания игроков постоянно подогреваются, потому что они никогда не знают, когда и где их будет ждать следующая награда. Некоторые игры могут требовать убивать монстров для зарабатывания очков, другие заставляют искать сундук с сокровищами.
Когда игрок открывает только что найденный сундук, этот сундук не всегда может содержать то, что ищет игрок. Если тебе нужно, скажем, собрать семь драгоценных камней, а каждый сундук, который ты открываешь, содержит один камень, это было бы слишком предсказуемым. Не было бы сюрпризов, не было бы ошибок в системе вознаграждения, не было бы и выброса дофамина. Но с другой стороны, если тебе нужно было бы открыть тысячу сундуков, чтобы найти единственный камень, это было бы слишком утомительным, и все бы сдавались. Но как же разработчики игр решают, какой процент сундуков должен содержать драгоценные камни? Ответ — это зависит от множества данных.
Создатели онлайн игр постоянно собирают информацию об игроках. Сколько времени они играют? Когда они забрасывают игру? Что именно заставляет их продолжить игру? А что заставляет сдаться? Согласно теоретику игр Тому Чатфилду, самые крупные онлайн-игры собрали миллиарды данных о своих игроках. Они точно знают, что лучше задействует дофамин и что его выключает — однако создатели игр думают об этом не как о рычагах дофамина, а просто о том, как это срабатывает.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: