Дон Тапскотт - Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё
- Название:Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:BestBusinessBooks
- Год:2008
- ISBN:978-5-91171-016-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дон Тапскотт - Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё краткое содержание
Это знаменитый бестселлер, который научит вас использовать власть массового сотрудничества и покажет, как применять викиномику в вашем бизнесе. Переведенная более чем на двадцать языков и неоднократно номинированная на звание лучшей бизнес-книги, "Викиномика" стала обязательным чтением для деловых людей во всем мире. Она разъясняет, как массовое сотрудничество происходит не только на сайтах Wikipedia и YouTube, но и в традиционных компаниях, использующих технологии для того, чтобы вдохнуть новую жизнь в свои предприятия.
Дон Тапскотт и Энтони Уильямс раскрывают принципы викиномики и рассказывают потрясающие истории о том, как массы людей (как за деньги, так и добровольно) создают новости, изучают геном человека, создают ремиксы любимой музыки, находят лекарства от болезней, редактируют школьные учебники, изобретают новую косметику, пишут программное обеспечение и даже строят мотоциклы.
Знания, ресурсы и вычислительные способности миллиардов людей самоорганизуются и превращаются в новую значительную коллективную силу, действующую согласованно и управляемую с помощью блогов, вики, чатов, сетей равноправных партнеров и личные трансляции. Сеть создается заново с тем, чтобы впервые предоставить миру глобальную платформу для сотрудничества
Викиномика. Как массовое сотрудничество изменяет всё - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
142
Dave Chrislensen.
143
Цит. по "Internet TecTi Transfers at General Electric Industrial Systems," yet2.com(3 декабря 2001 г.)
144
Connect and develop.
145
Proudly found elsewhere.
146
Nabil Sakkab.
147
Larry Huston, Nabil Sakkab, "Connect and Develop: Inside Procter 81 Gamble's New Model for Innovation," Harvard Business Review, том 84, номер 3 (март 2006)
148
Тем не менее есть и критики информационных технологий, такие как Nicholas Carr, чья ста тья в Harvard Business Review ("IT Doesn't Matter," май 2003 года) наделала немало шума среди читателей. Исчерпывающее опровержение его тезисов можно найти в статье Дона Тапскотта, "Rethinking Information Tectinology and Competitive Advantage-the Debate", доступной на сайте www.newparadigm.com
149
Цит. no "Internet TecTi Transfers at General Electric Industrial Systems," yet2.com (3 декабря 2001 г.)
150
Джек Уэлч (Jack Welch) — бывший глава General Electric.
151
Robert Hirsch.
152
Цит. no Alex Wood, Alex Scott, "Licensing activity is on tre rise." Chemical Week (24 марта 2004 г.). www. cbemweek.eom/inc/articles/t/2°04/o3/24/oo6.html
153
Technology game boards.
154
Navi Radjou.
155
Michael Dell.
156
Philip Linden.
157
Free Culture.
158
Future of Ideas.
159
Massively multiplayer online game, сокр. — MMOG.
160
Вторая жизнь.
161
Robert Hof.
162
Robert Hof, "My Virtual Life," BusinessWeek (1 мая 2006 г.) www.businessweek.com/magazine/content/o6_i8/63982100.html
163
Anshe Chung.
164
Там же.
165
The Digital Economy.
166
Preemption.
167
Термин «prosumer» впервые был использован Элвином Тоффлером в книге Tre Third Wave (New York: Bantam Books, 1980). Русское издание «Третья волна» (М., ACT, 2002).
168
Cuslomercentricity.
169
По сути, основной шум вокруг потребительской централизации (customer centricity) возник, когда первые суперзвёзды Сети поместили потребителя в самый центр своей операционной структуры. Покупая что-либо, к примеру, на сайте Amazon, вы самостоятельно выбираете, заказываете и планируете поставку. Также вы помогаете продавать товары, давая им свою оценку или описание, создавая списки избранного и предоставляя данные о своих покупках в систему ассоциативного моделирования Amazon, которая, в свою очередь, создает персонализированные рекомендации для каждого из клиентов. Сходным образом, eBay обеспечивает наполнение своего виртуального аукциона и помогает участникам выстроить между собой определенный уровень доверия — наибольшая степень наполнения возникает, когда вы покупаете и продаете товар хорошо знакомым вам контрагентам.
170
John Smedley.
171
Eric von Hippel.
172
Ежемесячный научно-популярный журнал, посвященный научно-техническим разработкам, выпускается с 1872 года.
173
Российским зрителям это шоу известно под названием «Тачка на прокачку». — Прим издателя.
174
Lead users.
175
В своей книге Democratizing Innovation преподаватель Массачусетского технологического института Эрик фон Хиппель рассказывает историю о том, как группа велосипедистов (активно занимавшихся этим спортом) изменила отрасль производства велосипедов. До момента появления первых горных велосипедов в середине 1980-х годов, энтузиасты велосипедного спорта, любившие кататься по пересечённой местности, исполнять трюки или бросать вызов неблагоприятным погодным условиям, самостоятельно переделывали свои велосипеды. Активные велосипедисты собирали свои собственные уникальные велосипеды с усиленными рамами, более крепкими шинами и тормозными системами, использовавшимися в то время только в мотоциклах. Однако многие из них пошли дальше. Один любитель трюков создал собственную систему защиты деталей велосипеда и защиты собственного тела. Другой любитель путешествий изобрёл приспособление для того, чтобы поднимать велосипед по крутым горам и переносить его через расщелины. А ещё один смог вкрутить в шины велосипеда шипы, чтобы кататься на льду. Все эти инновации в наши дни являются обычным делом для любителей горных велосипедов.
Профессор фон Хиппель замечает, что к тому моменту, как производители обратили внимание на подобных клиентов, горным велосипедом увлекалось почти полмиллиона человек. Почти десять лет нишевый рынок горных велосипедов оставался вотчиной специализированных производителей и отдельных розничных магазинов. В наше время продажи горных велосипедов являются крупным бизнесом (объёмом примерно в 6о миллиардов долларов), а продажи горных велосипедов составляют примерно 65 % всего рынка велосипедов в США.
176
John Fluevog.
177
Ещё одним примером эры инноваций, инициируемых клиентами, является глубокое вовлечение потребителей в деятельность игровой индустрии. Компания Electronic Arts (ЕА) рассылает инструменты для программирования своим клиентам, а затем позволяет им вносить собственные модификации в игры в режиме онлайн. Многие модификации, разработанные клиентами, включаются в окончательные версии игр. Компания Westwood Studios (ныне принадлежащая ЕА) раздавала инструменты для создания игр на протяжении восьми лет. С 1999 года она тесно сотрудничала в совместной разработке новых игр с потребителями и внешними разработчиками программного обеспечения.
178
David Pescovitz.
179
Do-it-yourself, DIY.
180
"Confused in Calcutta," 21 августа 2006 г.
181
Mads Nipper.
182
Mark Hansen.
183
История о том, как умный хакер из немецкого города Франкфурт смог взломать операционную систему iPod и установить на него Linux, примечательна сама по себе. Этот процесс потребовал от него четыре месяца усилий и огромной работы по построчному изучению программного кода (детали этой истории можно найти в Википедии).
184
Steve Jobs.
185
Как известно, Apple действительно вышла на рынок мобильных телефонов, предложив ему уникальное устройство iPhone, значительно превосходящее по функциональному наполнению и качеству интерфейса многие аналоги конкурентов. — Прим. издателя.
186
Решив приучить обычных любителей игр к играм с помощью консолей, компания Microsoft объявила в августе 2008 года о создании тестовой версии программы для ХЬох 360. По мнению самой компании, она планирует существенно упростить процесс создания игр для своей консоли — это именно то, чего больше всего боится Sony. Microsoft предпочитает не тратить силы на то, чтобы защищать свои монопольные права по созданию игр для собственной консоли, а порадовать своих покупателей возможностью кастомизировать, создавать собственные игры и делиться ими с другими пользователями. Чем больше появляется качественных игр, тем легче компании будет продавать свои консоли, и, в конце концов, попытка Microsoft повысить степень участия клиентов могла отчасти снизить эффект от запуска компанией Sony приставки PlayStation 3 (планировавшейся на конец 2006 года).
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: