LibKing » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » М. Гузик - Игра как феномен культуры

М. Гузик - Игра как феномен культуры

Тут можно читать онлайн М. Гузик - Игра как феномен культуры - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Культурология, издательство Литагент «Флинта»ec6fb446-1cea-102e-b479-a360f6b39df7, год 2012. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
М. Гузик - Игра как феномен культуры
  • Название:
    Игра как феномен культуры
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Литагент «Флинта»ec6fb446-1cea-102e-b479-a360f6b39df7
  • Год:
    2012
  • ISBN:
    978-5-9765-1356-3
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 91
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Ваша оценка:

М. Гузик - Игра как феномен культуры краткое содержание

Игра как феномен культуры - описание и краткое содержание, автор М. Гузик, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

В пособии рассматриваются условия формирования и эволюции различных форм игровой деятельности в свете общих закономерностей мирового культурного процесса, национальной специфики культур отдельных стран и творческой индивидуальности различных деятелей культуры.

Пособие рассчитано на студентов и преподавателей гуманитарных факультетов, а также всех интересующихся проблемами игровой деятельности.

Игра как феномен культуры - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игра как феномен культуры - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор М. Гузик
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Свидетельством того, что восточные славяне, как и другие древние народы, состязались в мудрости, являются следующие загадки: «Стоит столб до небес, на нем 12 гнезд, в каждом гнезде по 4 яйца, в каждом яйце по 7 зародышей» или «Выросло дерево от земли до неба, на этом на дереве 12 сучков, на каждом сучке 4 кошеля, в каждом кошеле по шесть яиц, а седьмое крашеное». Они представляют собой описание мирового древа, воплощающего универсальную концепцию мира и правила ориентирования человека в нем. Сакральные числа 12, 7, 4 являются символическими образами мира: 12 частей года, 12 знаков зодиака; 7 – число дней недели, дней праздников, количество цветов спектра; 4 связано со сторонами света, главными направлениями, временами года, элементами (огонь, воздух, вода и земля), 4 сторонами в таких фигурах, как квадрат и крест.

По мере того, как обряды, ритуальные игры и танцы утрачивали сакральный смысл, они превращались в светские представления и средства обучения, а их исполнители становились профессиональными певцами-сказителями, музыкантами и танцовщиками. В Индии, например, обрядовые игры кочевников-скотоводов, населявших эту страну в глубокой древности, превратились в представления раслила и рамлила. В основе сюжета раслилы (санскр. рас – представление, лила – игра) лежит миф о Кришне, покровителе скотоведческих племен, спасающем от лесного пожара коров и поднимающем над головой гору Говардхан, чтобы пригрыть от дождя пастухов, пастушек и их скот. Раслила состоит из пролога ритуального характера и нескольких эпизодов из жизни Кришны. Она исполнялась на открытом воздухе на импровизированной сцене, причем участники представления и зрители по традиции переходили после исполнения каждого эпизода на другое место: хоровод Кришны с пастушками разыгрывался на берегу реки, встреча с отшельником – в лесу и т.д. Между эпизодами вставлялись бытовые интермедии комедийного характера. Музыкально-танцевальная драма рамлила (санскр. Рам[а] – одно из земных воплощений бога Вишну, лила – игра) разыгрывается во время религиозного праздника дасахры в течение 9 – 94 дней на площади или на подмостках. Ее исполнители иногда надевают маски.

На Цейлоне древний обряд изгнания из больного злых духов превратился в театральное зрелище колам (сингал. колама – маска). Традиционные маски злых духов, животных (лев, тигр, медведь, обезьяна, волк, корова и др.), великанов были дополнены масками короля, королевы, придворных и масками представителей различных сословий, населявших Цейлон (деревенский староста, писец, солдат, барабанщик и др.). Как и в древних обрядах, рассказ чтеца иллюстрируется пантомимой и плясками под аккомпанемент барабана. Участники колама имитируют поведение животных; актеры, изображающие злых духов, исполняют древние ритуальные пляски; бытовые персонажи разыгрывают комические сценки, основанные на импровизации и пересыпанные непристойными шутками. Представление начинается вечером и продолжается всю ночь. Оно заканчивается выходом актера в маске астролога, который обращается к богам с мольбой о милости для всех присутствующих.

Наименьшей трансформации подверглась обрядовая игра в культуре Древнего Китая, отличавшейся замкнутостью, стабильностью, традиционностью. Ритуальные принципы и нормы поведения в этой стране заменили во многом мифологию и религию. Кун-цзы (Кун-цю, европейское обозначение имени – Конфуций, 551 – 179 до н.э.) призывал своих соотечественников: «На то, что не правила – не смотри! Того, что не правила – не слушай! Того, что не правила – не говори! Не по правилам – не действуй!» Этот мыслитель, идеи которого легли в основу китайской идеологии, придал игре сословный характер.

Кун-цзы делил людей на два разряда: «совершенные мужи» (цзюньцзы) и «малые люди» (сяожень). Цзюньцзы отличаются гармоничностью, целостностью, чувством центра, стремлением следовать истинному пути – Дао, – воспринимать волю Неба и соединяться с ним. Напротив, сяожень думают только о себе, действуя «как все». Они нарушают Дао, стремятся к выгоде и окружают себя людьми, которые угодничают и «готовы на все». Кун-цзы утверждал, что «совершенный муж» не должен состязаться с другими или создавать какую-либо партию. Мудрец делал исключение для стрельбы из лука, так как проигравший винил только себя, и для облавных шашек вэнци. Один из древних авторов писал об этой игре следующее: «Говорят, игра в облавные шашки воспроизводит образ 8 триграмм. Число шашек на доске соответствует количеству дней в году, черные и белые шашки обозначают силы инь и ян. Четыре угла доски – это солнце, луна, звезды и знаки зодиака. На доске происходят все 10 тысяч превращений». В игре участвуют 150 белых и черных шашек, но их количество может быть доведено до 360. Цель играющих – убить как можно больше воинов противника, что сближает вэнци с игрой сян-ци, напоминающей европейские шахматы.

Став после 136 г. до н.э. официальной государственной идеологией, конфуцианство осудило любое соперничество: игра должна была служить индивидуальному духовному совершенствованию человека, а ее главными принципами являлись «мягкость» и «уступчивость». Элите запрещалось играть в такие игры, как цзяоди («бодание рогами»), гонки «лодок-драконов», шупу (кости), изобретателем которого считался основоположник даосизма Лао-цзы, петушиные бои, бои перепелов, сверчков, лошадиные скачки, собачьи бега, перетягивание каната по разные стороны ручья и др. «Бодание рогами», видимо, имитировавшее бой быков, было запрещено на рубеже нового века. Его сменила игра сян пу («взаимный захват»). В конце игры ее участники учтиво кланялись друг другу. Такая же судьба постигла игру в «ножной мяч», в которой две команды должны были забить тряпичный мяч в ворота друг друга. Официально были разрешены состязания в учтивости («жань») и состязания по борьбе, которые устраивались в дни рождения императоров и в большие праздники воинами дворцовой гвардии. Они также заканчивались взаимными поклонами.

Совершенно иной смысл имела старинная игра го, изобретенная в Китае более 4000 лет назад. В ней выигрывает тот, кто сумеет захватить и удержать наибольшую территорию противника, затратив меньше всего фишек (черных или белых). Каждый из игроков может окружать и «брать в плен» фишки противника, но главное в ней – захват территории. Го начинается при совершенно пустой доске. Игроки по очереди ставят свои фишки (у черных – 181, у белых – 180) в любое место доски, имеющей 19 вертикальных и 19 горизонтальных линий. Их пересечения образуют 361 пункт. Цель играющего – захватить территорию и расширить свои владения, в то же время не растягивая своих сил, чтобы не подвергнуться пленению со стороны противника. Лучшая стратегия в этой игре – занимать свободное пространство и атаковать слабые места противника. Побеждает активная оборона того игрока, который способен своими силами контролировать наибольшую территорию. Эта игра легла в основу военной доктрины, разработанной талантливым полководцем Сунь У (Сунь-цзы, VI – V вв. до н.э.). Он заявлял: «Тот, кто ищет победу на остриях мечей, не лучший полководец. Сражение – опасное дело. Поэтому тот, кто умеет вести войну, покоряет чужую армию, не сражаясь, берет чужие крепости, не осаждая, сокрушает чужое государство, не держа свое войско долго, …это и есть правило стратегического нападения». Видимо, ритуальный характер имели словесные игры, в частности, палиндром, которому в древности придавался особый магический смысл. Известны палиндромы китайской поэтессы Cу Жолань (IV в.), один из которых был выткан на шелке Цю Ином (1494 – 1652).

Читать дальше
Тёмная тема

Шрифт:

Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


М. Гузик читать все книги автора по порядку

М. Гузик - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игра как феномен культуры отзывы


Отзывы читателей о книге Игра как феномен культуры, автор: М. Гузик. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Большинство книг на сайте опубликовано легально на правах партнёрской программы ЛитРес. Если Ваша книга была опубликована с нарушениями авторских прав, пожалуйста, направьте Вашу жалобу на PGEgaHJlZj0ibWFpbHRvOmFidXNlQGxpYmtpbmcucnUiIHJlbD0ibm9mb2xsb3ciPmFidXNlQGxpYmtpbmcucnU8L2E+ или заполните форму обратной связи.
img img img img img