Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Бедный профессор Преображенский из «Собачьего сердца» и помыслить не мог о таком успехе: зачем хлопотать, создавать персонажей из плоти и крови – этих пусть бабы рожают; виртуальные индивидуумы создаются по мановению программных кодов. В духе Льюиса Кэрролла: «жить-то они живут, но быть-то их никогда не было». Если плод простой описки, поручик Киже, устроил такой переполох, то на что способны изощренные боты?
Когда-нибудь из лабораторий выйдут на улицу андроиды. Медленно бредя по городу, мы будем вглядываться в лица встречных, в мирно дремлющих на маминых руках малюток: кто там по-настоящему живой?
Познаем ли мы себя, создав роботов по образу и подобию своему?
Заглядывая в завтрашний день
Человек придумывает себе игру, а игра по-настоящему его изменяет. Человек играющий меняется вслед за игрой. У человечества, вступающего в виртуальную эру, появляются новые «вредные привычки» и опасные пристрастия, например:
– привычка жить, действовать, принимать решения в правильном, предсказуемом алгоритмическом мире, где во всем есть логика и целесообразность;
– эскапизм, бегство от реальности в мир игры, где «невозможное возможно»;
– иллюзорное удовлетворение основных страстей человеческих: стремления к одолению преград и победам; стремления к власти и безграничной свободе; а также деструктивных страстей или, напротив, иллюзии любви и единения с другими людьми / аватарами / куклами – всей той гаммы переживаний и скрытых пружин поступков человеческих, мотивов, потребностей, инстинктов, черт, о которых писали великие «анатомы» людских душ – и З. Фрейд, и А. Адлер, и Э. Фромм, и Г. Олпорт.
Есть приобретения и потери, о которых невозможно сказать, хорошо это или плохо: например, в последнее время явно наметилась тенденция к иконическому способу передачи информации — картинки теснят текст, записанный буквами. Это проявляется в том, что в нашу повседневность входит множество картинок-знаков: «…полвека назад все надписи на улицах в европейских городах делались буквами, а теперь там царит иконика, пиктограммы, рисованные указатели» (Березин 2008: 359).
Почти двадцать лет назад Microsoft Office ввел в свои программы «ассистентов» – анимированных персонажей-помощников, которые подсказывали пользователю, как работать и что делать: забавную скрепку Clippу, кошку Мурку, пса Бобика. Они были востребованы и популярны, пока, по мнению разработчиков, не появилась предельно простая, не нуждающаяся в подсказках версия [56] NetLore. Антология сетевого фольклора. URL: http://www.netlore.ru/Clippy. Дата обращения: апрель 2014.
.
Разработчики новых технологий уже взяли курс на минимизацию привычного нам письменного руководства. Законодатель и идеолог корпоративных информационных систем Хассо Платтнер публично заявил, что сегодня не человек должен читать многостраничную инструкцию, как управлять сложной современной техникой, а сама техника должна уметь рассказать о своих возможностях [57] Речь Х. Платтнера на открытии Инновационного центра SAP в Потсдаме 12.02.2014.
. Отстраиваются новые интерактивные каналы и способы передачи информации.
Уже сейчас множество инструкций, что можно, что нельзя, – например, проход таможни, – представлены в виде мультиков. Не говоря уж о рекламе. С появлением в нашем обиходе смс-сообщений, чата, электронной почты в письменные тексты проникли смайлики, и студентам двухтысячных уже надо растолковывать, что в серьезных работах, в дипломной смайлики не ставятся.
Читать стали меньше [58] Об изменениях в духовной жизни в наши дни свидетельствует новая мода: невероятно престижно иметь в доме эксклюзивную библиотеку, но только книги должны быть шикарными и супердорогими, в коже с золотым тиснением, с элементами меха, с драгоценными камнями и серебряными нитями в переплете, изданные тиражом до 100 экземпляров. Специальный консультант поможет подобрать их к вашему интерьеру. «Самый экстремальный заказ – сделать библиотеку в бассейне» (http://www.1tv.ru/news/other/84756). Напрашивается сравнение с тем, как Ж. Ле Гофф описывает времена Каролингского возрождения (конец VIII – начало IX вв.), когда книги «создаются не для того, чтобы их читали» и воспринимаются как предметы роскоши, оседают в сокровищницах церквей или частных лиц, они украшены со всем возможным великолепием и представляют экономические, а не духовные ценности: «…каллиграфия еще более, чем какография (ошибки в написании. – М. Т. ), – признак эпохи бескультурья» (Ле Гофф 2003: 9–10).
. Чтение уходит на второй-третий план, уступая место компьютерным играм, Интернету, телевидению, где все с картинками, наглядно, зримо. В масштабах истории цивилизаций ничего принципиально нового, ведь системы письма уже менялись и не раз, от пиктографии к иероглифике, от иероглифики к звуко-символическому письму и вообще от мнемотехнических приемов бесписьменных обществ к письменности (Лотман 1987). Возможно, мы просто заходим на новый виток истории. «Наступает время иконической цивилизации» (Березин 2008: 359).
Сквозь «магический кристалл» игры можно, следуя совету У. Гибсона, в маргинальных явлениях и странностях дня сегодняшнего попытаться угадать черты будущего. Только нельзя забывать об одной особенности этих предшественников будущих перемен – об их вероятностном характере: «Будущее предстает как пространство возможных состояний. …Настоящее …содержит в себе потенциально все возможности будущих путей развития» (Лотман 1992 (а): 28). Это та самая сфера непредсказуемости и внутреннего многообразия культуры, которую Ю. М. Лотман представлял как «пространство» возможных путей развития. Зародыши будущего могут быть востребованы и претворены в жизнь, а могут зачахнуть на корню. «Путь как отдельного человека, так и человечества, усеян нереализованными возможностями, потерянными дорогами» (Лотман 1992 (а): 96).
Пространство возможностей
Реализуется ли сценарий «иконической» цивилизации или вариант человечества, стратифицированного на виртуальные игровые сообщества? Или это лишь мимолетные «увлечения», которые отбросит глобальная история? Время покажет. Но и сегодня уже игра вносит свои поправки в течение повседневной жизни.
«…игры, которые воспринимались как пустая трата времени, оказались колыбелью будущего бизнеса», – к такому заключению приходят американские социологи Д. Бек и М. Уэйд. Поколение геймеров изменило стиль руководства проектами, старые прямолинейные командно-административные системы с ними не срабатывают. Каждый геймер ощущает себя лидером и экспертом. Чтобы он старался что-то сделать, он должен быть уверен, что решает самую важную задачу и усилия его будут по достоинству оценены. Геймеры налету схватывают все новое, не бояться рисковать и вполне способны делать множество дел одновременно. Их инструменты для анализа гораздо больше похожи на видеоигры, чем на офисные программы. Они успешнее работают со сложными графическими картинками и навороченными алгоритмами, а не с распечатками и цифрами (Бек, Уэйд 2008).
Шрифт:
Интервал:
Закладка: