Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Название:Игровые миры: от homo ludens до геймера
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Нестор-История
- Год:2015
- Город:Москва, Санкт-Петербург
- ISBN:978-5-4469-0447-1
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание
Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.
В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?
Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.
Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.
Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.
Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Время игры напрямую соотносится с действием и подчиняется принципу «здесь и теперь», оно имеет мало общего с реальным течением времени физического. Игровое время можно остановить, повернуть вспять, насытить событиями по своему усмотрению. Только здесь, в мире игры, можно сказать «стоп» и начать всё с начала, можно дважды войти в одну и ту же воду, переиграть и сделать так, как хотелось бы.
Но главное созидательное начало условного игрового мира – это особые игровые правила. Повседневные нормы на территории игры не действуют. Игровое правило – тот самый узелок, на который завязывается вся игра. Следуешь правилам, и ты в одном мире, нет – и сразу очутился в другом. Заставить принять эти правила нельзя, игра не может быть завязана на необходимости, «игра по приказу уже больше не игра» (Хейзинга 1992: 17). Самое страшное и разрушительное для игры – это усомниться в правилах или пренебречь ими: «“играть по правилам”… или не играть совсем». Игровые правила – это добровольные ограничения, принимаемые по собственной охоте, они существуют лишь постольку, поскольку их соблюдают (см. Кайуа 2007: 35–38, 45). Потребовать разъяснений тоже нельзя. Представьте абсурдность вопроса: «Господа, а почему именно туз старше короля, а не наоборот, докажите?» И вот уже игра испарилась, исчезла, от нее остались только пестрые карточки.
Игра как порождение смыслов
В одной из своих работ по теории культуры известный поэт О. Сулейменов заметил, что в каждом предмете вещь борется с символом (Сулейменов 1975). Поэтический образ передает сущность того, чем является предмет культуры. Любой предмет культуры – это отнюдь не просто материальный объект, помимо прямого утилитарного назначения у него есть множество различных значений. По выражению А. Н. Леонтьева, любой предмет культуры окружен «облаком значений» – для чего он, как с ним обращаться, какие поведенческие нормы и представления стоят за ним (Леонтьев 1975: 140–148). Мы приписываем предмету культуры его возможные значения, нагружаем его различным историко-культурным содержанием в зависимости от ситуации. Так, хлеб – бесспорно пища, предмет, связанный с удовлетворением самой что ни на есть витальной человеческой потребности, но в определенных контекстах он может стать символом мира, гостеприимства, благоденствия, благопожелания. Точно так же шпага, будучи, прежде всего, оружием, в определенном историко-культурном контексте становится знаком принадлежности обладателя шпаги к дворянскому сословию, а значит, и знаком некоего кодекса поведения и воинской чести (Лотман 1994: 6–7). В этих примерах символическое значение «побеждает» функциональное назначение предмета. То есть актуальным оказывается не прямое назначение предмета, а значение, обретаемое им в определенном историко-культурном контексте, и это последнее символическое значение затеняет его «вещную» сущность. Хлеб съедобен, но важно, что в данный момент он выступает как знак уважения гостю. Шпага – оружие, и ею можно нанести рану, но она показывает статус владельца со всеми правами и обязанностями, которые это положение налагает.
По сути, игровой перевертыш состоит в том же – утилитарное повседневное значение предмета уходит на второй план, и предмет становится лишь внешним материальным знаком приписываемого ему нового символического содержания. Палочка не перестает быть палочкой, но для играющего ребенка она обретает новое символическое значение – означает лошадку.
Это преображение, то есть изменение смыслового содержания некоего фрагмента повседневности, с точки зрения семиотики есть не что иное, как скачок семиотичности — понятие, введенное А. К. Байбуриным (Байбурин 1991: 40). Скачок семиотичности – это резкое изменение семиотического статуса предмета, которое происходит в определенных обстоятельствах, своего рода «идеологизация» вещи, когда она обретает новые неутилитарные значения. Скачок семиотичности, как показывает А. К. Байбурин, происходит в контексте ритуала. Например, такие утилитарные предметы, как хомут или кнут, в свадебной обрядности обретают символическое значение свершающегося перехода, нового социального статуса, подчинения (Байбурин 2005: 16). Люди «идеологизируют» вещи, наделяя их теми или иными смыслами, делая их символами или знаками других вещей или явлений, приписывают им сверхчувственные качества. Так, натертая охрой овальная дощечка для аборигенов Австралии становится священной чурингой, хранилищем духов предков, предметом, насыщенным сверхъестественной энергией; а для христианина вино и хлеб в обряде евхаристии символизируют плоть и кровь Господню. Это своего рода вызов действительности с ее относительно стабильными законами и жестко фиксированными значениями. Такой же скачок семиотичности присущ не только ритуалу, но и игре. Игра – это тоже семиотический и смысловой вызов действительности.
Итак, игровое пространство – это та искусственная среда, которую человек создает себе сам . Эта среда создается путем введения новой системы правил , но чтобы правила эти возымели силу, необходимо абстрагироваться от привычного повседневного значения предметов, что и происходит благодаря скачку семиотичности . Только тогда деревянная палочка для играющего ребенка превращается в скакуна, перевернутый стул – в самолет, а за фигурками на шахматном поле открываются многоходовые комбинации возможных вариантов военных действий и праздник чисто логических абстракций.
Такого рода «преобразование» реальности становится отправной точкой игры.
Скачок семиотичности и рождение новых игровых смыслов позволяют отстраниться от привычной нам реальности, в которой разворачивается наша жизнь, и сделать первый шаг к созданию игрового пространства, затем принять или придумать те правила, по которым в нем предстоит «жить», – именно в этом и заключается условность игры.
Вслед за Й. Хейзингой Р. Кайуа признает за игрой ее созидательную силу, но не считает ее главной и изначальной движущей силой цивилизации: «…вопрос о том, что чему предшествовало – игра или серьезная структура, – представляется достаточно праздным. Объяснять игру исходя из законов, обычаев… или наоборот, объяснять юриспруденцию, литургию, правила стратегии… исходя из духа игры – две взаимодополнительных равно плодотворных операции…» (Кайуа 2007: 93). Важно, что игра – «единосущна культуре», и Р. Кайуа предлагает взять ее в качестве метода исследования, своего рода призмы, сквозь которую можно рассматривать все протекающие в культуре процессы.
Всё свое исследование игр Й. Хейзинга строит только на агонических играх, азартные же и иные игры остаются вне сферы его внимания, и Р. Кайуа отмечает это ограничение “Homo ludens”. Но так же, как и Й. Хейзинга, Р. Кайуа отказывается от поисков прямой целесообразности игры и ищет ее высший смысл.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: