LibKing » Книги » Научные и научно-популярные книги » Культурология » Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

Тут можно читать онлайн Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера - ознакомительный отрывок. Жанр: Культурология, издательство Нестор-История, год 2015. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте LibKing.Ru (ЛибКинг) или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера

  • Название:
    Игровые миры: от homo ludens до геймера
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    Нестор-История
  • Год:
    2015
  • ISBN:
    978-5-4469-0447-1
  • Рейтинг:
    4.62/5. Голосов: 81
  • Ваша оценка:

Мария Тендрякова - Игровые миры: от homo ludens до геймера краткое содержание

Игровые миры: от homo ludens до геймера - описание и краткое содержание, автор Мария Тендрякова, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru

Игра – неизменный спутник истории жизни человека и истории человечества. Одни игры сменяются другими, но человек не прекращает играть, развеивая любые рациональные объяснения игр. Глядя на игры в историко-культурной перспективе, начинаешь понимать, что это никак не досужая прихоть в часы отдыха, а неотъемлемая часть социокультурной системы.

В чем же значение игры для человека? Какой механизм развития культуры стоит за многообразием игровых миров? Каковы основные механизмы конструирования игровой реальности?

Круг этих вопросов очерчивает основные исследовательские интересы автора.

Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций – моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей – можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический «сейсмограф» игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.

В начале XXI в. игра не просто проникает во все сферы жизни, но и перерастает в глобальную цивилизационную стратегию. Постиндустриальный мир становится играющей цивилизацией. Чтобы понять наше сегодня и заглянуть в завтра, надо внимательно исследовать игры, в которые играют люди.

Книга рассчитана на самый широкий круг читателей.

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Игровые миры: от homo ludens до геймера - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Мария Тендрякова

Но с чего начинается игра? Как рождается тонкая грань, разделяющая игру и реальность?

Выдуманная реальность

Игра начинается с отказа от непосредственно воспринимаемого объективного мира и конструирования некой условной реальности, где разворачивается игровое действо, подчиняясь лишь законам своего игрового мира.

Наличие обособленного игрового пространства считал главным признаком игры Й. Хейзинга: «Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место – все они… суть игровые пространства, то есть отчужденная земля… освященные территории, на которых имеют силу особенные, собственные правила» (Хейзинга 1992: 20). Й. Хейзинга назвал пространство, где разворачивается игровое действо, «временными мирами внутри обычного» (Там же); Л. С. Выготский – «мнимой ситуацией» и «воображаемым полем» (Выготский 2004: 207, 211). Р. Кайуа писал, что игру следует начинать с условной черты, с разграничения пространства и выделения времени, где сложные и запутанные законы обычной жизни заменяются точными, произвольно установленными и не подлежащими отмене правилами (Кайуа 2007: 46).

Пространство, в котором разворачивается игровое действие, может быть физическим – шахматная доска, футбольное поле, или как в детской игре: «За край ковра не наступай, там море – утонешь!»; оно может быть идеальным, как в некоторых вербальных играх; наконец, в последние десятилетия игра прописалась в виртуальном пространстве. В любом из названных случаев предполагается обособление некого мирка, достаточно провести линию или мысленно очертить круг игры.

Время игры напрямую соотносится с действием и подчиняется принципу «здесь и теперь», оно имеет мало общего с реальным течением времени физического. Игровое время можно остановить, повернуть вспять, насытить событиями по своему усмотрению. Только здесь, в мире игры, можно сказать «стоп» и начать всё с начала, можно дважды войти в одну и ту же воду, переиграть и сделать так, как хотелось бы.

Но главное созидательное начало условного игрового мира – это особые игровые правила. Повседневные нормы на территории игры не действуют. Игровое правило – тот самый узелок, на который завязывается вся игра. Следуешь правилам, и ты в одном мире, нет – и сразу очутился в другом. Заставить принять эти правила нельзя, игра не может быть завязана на необходимости, «игра по приказу уже больше не игра» (Хейзинга 1992: 17). Самое страшное и разрушительное для игры – это усомниться в правилах или пренебречь ими: «“играть по правилам”… или не играть совсем». Игровые правила – это добровольные ограничения, принимаемые по собственной охоте, они существуют лишь постольку, поскольку их соблюдают (см. Кайуа 2007: 35–38, 45). Потребовать разъяснений тоже нельзя. Представьте абсурдность вопроса: «Господа, а почему именно туз старше короля, а не наоборот, докажите?» И вот уже игра испарилась, исчезла, от нее остались только пестрые карточки.

Игра как порождение смыслов

В одной из своих работ по теории культуры известный поэт О. Сулейменов заметил, что в каждом предмете вещь борется с символом (Сулейменов 1975). Поэтический образ передает сущность того, чем является предмет культуры. Любой предмет культуры – это отнюдь не просто материальный объект, помимо прямого утилитарного назначения у него есть множество различных значений. По выражению А. Н. Леонтьева, любой предмет культуры окружен «облаком значений» – для чего он, как с ним обращаться, какие поведенческие нормы и представления стоят за ним (Леонтьев 1975: 140–148). Мы приписываем предмету культуры его возможные значения, нагружаем его различным историко-культурным содержанием в зависимости от ситуации. Так, хлеб – бесспорно пища, предмет, связанный с удовлетворением самой что ни на есть витальной человеческой потребности, но в определенных контекстах он может стать символом мира, гостеприимства, благоденствия, благопожелания. Точно так же шпага, будучи, прежде всего, оружием, в определенном историко-культурном контексте становится знаком принадлежности обладателя шпаги к дворянскому сословию, а значит, и знаком некоего кодекса поведения и воинской чести (Лотман 1994: 6–7). В этих примерах символическое значение «побеждает» функциональное назначение предмета. То есть актуальным оказывается не прямое назначение предмета, а значение, обретаемое им в определенном историко-культурном контексте, и это последнее символическое значение затеняет его «вещную» сущность. Хлеб съедобен, но важно, что в данный момент он выступает как знак уважения гостю. Шпага – оружие, и ею можно нанести рану, но она показывает статус владельца со всеми правами и обязанностями, которые это положение налагает.

По сути, игровой перевертыш состоит в том же – утилитарное повседневное значение предмета уходит на второй план, и предмет становится лишь внешним материальным знаком приписываемого ему нового символического содержания. Палочка не перестает быть палочкой, но для играющего ребенка она обретает новое символическое значение – означает лошадку.

Это преображение, то есть изменение смыслового содержания некоего фрагмента повседневности, с точки зрения семиотики есть не что иное, как скачок семиотичности — понятие, введенное А. К. Байбуриным (Байбурин 1991: 40). Скачок семиотичности – это резкое изменение семиотического статуса предмета, которое происходит в определенных обстоятельствах, своего рода «идеологизация» вещи, когда она обретает новые неутилитарные значения. Скачок семиотичности, как показывает А. К. Байбурин, происходит в контексте ритуала. Например, такие утилитарные предметы, как хомут или кнут, в свадебной обрядности обретают символическое значение свершающегося перехода, нового социального статуса, подчинения (Байбурин 2005: 16). Люди «идеологизируют» вещи, наделяя их теми или иными смыслами, делая их символами или знаками других вещей или явлений, приписывают им сверхчувственные качества. Так, натертая охрой овальная дощечка для аборигенов Австралии становится священной чурингой, хранилищем духов предков, предметом, насыщенным сверхъестественной энергией; а для христианина вино и хлеб в обряде евхаристии символизируют плоть и кровь Господню. Это своего рода вызов действительности с ее относительно стабильными законами и жестко фиксированными значениями. Такой же скачок семиотичности присущ не только ритуалу, но и игре. Игра – это тоже семиотический и смысловой вызов действительности.

Итак, игровое пространство – это та искусственная среда, которую человек создает себе сам. Эта среда создается путем введения новой системы правил, но чтобы правила эти возымели силу, необходимо абстрагироваться от привычного повседневного значения предметов, что и происходит благодаря скачку семиотичности. Только тогда деревянная палочка для играющего ребенка превращается в скакуна, перевернутый стул – в самолет, а за фигурками на шахматном поле открываются многоходовые комбинации возможных вариантов военных действий и праздник чисто логических абстракций.





Мария Тендрякова читать все книги автора по порядку

Мария Тендрякова - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Игровые миры: от homo ludens до геймера отзывы


Отзывы читателей о книге Игровые миры: от homo ludens до геймера, автор: Мария Тендрякова. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям


Прокомментировать
img img img img img