Грегори Бейтсон - Экология разума (Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии)
- Название:Экология разума (Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии)
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Грегори Бейтсон - Экология разума (Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии) краткое содержание
Экология разума (Избранные статьи по антропологии, психиатрии и эпистемологии) - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
2 Выражение "self-pity" часто переводится на русский язык буквально как "жалость к себе". Нам такой вариант показался неадекватным контексту. В результате бесед с несколькими натуральными носителями англосаксонской ментальности мы приблизительно реконструировали смысл этого выражения как чего-то вроде "манипулятивного демонстративного страдальчества с элементами мазохистического эксгибиционизма". - Примеч. переводчика.
(9) Дальнейшее развитие такого хода мысли ведет нас к включению ритуала в ту общую область, в которой, хотя и не полностью, можно наблюдать различение обозначающих действий и того, что обозначается. Этот вывод поддерживают, например, антропологические исследования церемоний заключения мира.
На Андаманских островах мир заключается после того, как каждой "стороне" предоставляется церемониальная возможность ударить другую. Однако этот пример также иллюстрирует хрупкую природу фреймов "Это - игра" или "Это - ритуал". Различение карты и территории всегда готово разрушиться, и ритуальные удары перемирия могут быть приняты за реальные удары боя. В этом случае церемония заключения мира превращается в битву (Radcliffe-Brown, 1922).
(10) Это приводит нас к открытию более сложной формы игры - игры, сконструированной не вокруг предпосылки "Это - игра", а скорее вокруг вопроса "Игра ли это?". Этот тип взаимодействия также имеет ритуальные формы (например, при инициационном введении в заблуждение).
(11) Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, фантазии и угрозы, парадоксальны дважды: во-первых, игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых - сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, чего не существует. На человеческом уровне это ведет к большому разнообразию усложнений и инверсий в области игры, фантазии и искусства. Фокусники и художники школы trompe I'oeil концентрируются на достижении виртуозности, которая вознаграждается только после того, как зритель обнаруживает, что его обманули, и вынужден улыбнуться или изумиться способностям обманщика. Голливудские производители фильмов тратят миллионы долларов на увеличение реалистичности теней. Другие художники реалистично настаивают на нерепрезентативном искусстве. Игроки в покер достигают странного засасывающего реализма, уравнивая фишки, на которые они играют, с долларами. Тем не менее, они продолжают настаивать, чтобы проигравший воспринимал свой проигрыш как часть игры.
Наконец, в сумеречной зоне, где встречаются и пересекаются искусство, магия и религия, человеческие существа выработали "метафору, полную значения" ("metaphor that is meant") - флаг, ради спасения которого люди готовы погибнуть; святыня, которая кажется чем-то большим, нежели "внешний и видимый знак, данный нам". Здесь мы можем усмотреть попытку отказаться от различения карты и территории и возвратиться к абсолютной невинности коммуникации посредством чистых знаков состояния.
(12) Таким образом, мы сталкиваемся с двумя особенностями игры:
a) сообщения (сигналы), которыми обмениваются в игре, в некотором смысле не истинны или не имеются в виду;
b) того, что обозначается этими сигналами, не существует.
Эти две особенности иногда столь странно сочетаются, что мы приходим к мысли об инверсии сделанных выше выводов. Утверждалось (пункт 4), что игривый прикус означает укус, но не означает того, что означал бы укус. Но есть случаи, когда происходит противоположное. Субъект полноценно ужасается, когда в него со стереоскопического экрана летит копье или когда он срывается со скалы, созданной в его голове ночным кошмаром. В моменты ужаса вопрос о "реальности" не возникает, но все же в кинотеатре нет копья, а в постели нет скалы. Образы не означают того, обозначением чего они кажутся, но действительно вызывают тот же ужас, который был бы вызван реальным копьем или реальной пропастью. С помощью аналогичного трюка "самопротиворечивости" голливудские производители фильмов имеют возможность предлагать пуританской публике широкий спектр псевдосексуальных фантазий, которые иначе не могли бы быть терпимы. В фильме "Давид и Вирсавия" Вир-савия может быть троилистическим звеном между Давидом и Урией. У Ханса Кристиана Андерсена герой отправляется в путь в сопровождении мальчика. Он пытается завоевать женщину, но, потерпев поражение, возвращается к мальчику. Во всем этом, конечно, нет гомосексуальности, но выбор этого символизма ассоциируется в этих фантазиях с определенными характерными идеями (например, о безнадежности гетеросексуальной маскулинной позиции при столкновении с некоторыми типами женщин или с некоторыми типами мужской власти). Псевдогомосексуальность фантазии не представляет никакой реальной гомосексуальности, но представляет и выражает тенденции, которые могут сопровождать реальную гомосексуальность или питать ее этиологические корни. Символы не обозначают гомосексуальность, но обозначают идеи, для которых гомосексуальность - подходящий символ. Ясна необходимость пересмотра семантической валидности интерпретаций, предлагаемых пациентам психиатрами; в качестве предварительного условия такого анализа необходимо исследовать природу фрейма, в котором предлагаются эти интерпретации.
(13) Все сказанное выше об игре может быть использовано как вводный пример к дискуссии о фреймах и контекстах. В целом наша гипотеза состоит в том, что сообщение "Это - игра" устанавливает парадоксальный фрейм, сравнимый с парадоксом Эпименида. Этот фрейм может быть представлен в следующем виде:
Первое высказывание в этом фрейме - самопротиворечивое утверждение относительно себя самого: если оно истинно, то оно должно быть ложно; если же оно ложно, тогда оно истинно. Однако это первое высказывание "несет на себе" все остальные высказывания в этом фрейме. Поэтому, если первое высказывание истинно, все остальные должны быть ложными; и наоборот, если оно ложно, все остальные истинны.
(14) Логически мыслящий читатель заметит непоследовательность. Можно утверждать, что даже при ложности первого высказывания существует логическая возможность того, что некоторые из прочих утверждений в фрейме также ложны. Тем не менее, для бессознательного мышления (мышления "первичного процесса") характерно то, что мыслящий не способен различать понятия "некоторые" и "все", а также "не все" и "никто". Создается впечатление, что достижение этого различения происходит благодаря более высоким (более сознательным) ментальным процессам, которые у не-психоти-ческих индивидуумов служат для коррекции "черно-белого" мышления низших уровней. Мы считаем, и это мнение согласуется с ортодоксальным, что "первичный процесс" функционирует постоянно и психологическая валидность парадоксального фрейма игры имеет свои корни в этой части ума.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: