Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг

Тут можно читать онлайн Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг - бесплатно полную версию книги (целиком) без сокращений. Жанр: Психология, издательство АСТ, год 2014. Здесь Вы можете читать полную версию (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Антимозг: цифровые технологии и мозг
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    АСТ
  • Год:
    2014
  • Город:
    Москва
  • ISBN:
    978-5-17-079721-9
  • Рейтинг:
    5/5. Голосов: 11
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 100
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Манфред Шпитцер - Антимозг: цифровые технологии и мозг краткое содержание

Антимозг: цифровые технологии и мозг - описание и краткое содержание, автор Манфред Шпитцер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
В Германии книга М. Шпитцера вызвала оживленную дискуссию. Его манера полемизировать кажется слишком агрессивной. Но тревога и забота автора о будущих поколениях обоснованна и оправданна. Нельзя не согласиться со Шпитцером в том, что цифровые СМК — благо для тех, у кого есть образовательная база, тогда они действительно способствуют развитию и приобретению новых знаний. Но они губительны для детей, более того, легкость обращения с цифровыми СМК не приучает трудиться вовсе, акцент делается на удовольствие. Губительность такой установки уже налицо!

Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)

Антимозг: цифровые технологии и мозг - читать книгу онлайн бесплатно, автор Манфред Шпитцер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Для того чтобы верно проанализировать результат эксперимента 4, я должен дать дополнительные пояснения: переработка раздражителя в нашей зрительной системе требует времени, даже если она сначала происходит автоматически и очень быстро. Так, при рассматривании картины уже через 180 мс мы можем сказать, изображено ли на ней животное или нет, то есть мы можем сделать высказывание задолго до того, как действительно осознанно рассмотрели картину. Для того чтобы мы вообще были способны так быстро воспринимать какой-либо объект, наша зрительная система должна быть защищена от перегрузки. Для этого и существует эффект мигания внимания — автоматические процессы переработки информации в нашей зрительной системе останавливают переработку последующих раздражителей до тех пор, пока не появится возможность воспринять и переработать следующий раздражитель. Этот процесс длится добрую четверть секунды и представляет собой не ошибку системы, а важный механизм защиты от перегрузки. Эксперимент 4 показывает, что можно (по крайней мере, частично) сознательно снизить действие этого механизма, если часто играть в видеоигры.

В заключение в эксперименте 5 девять неигроков в течение 10 дней по 1 часу в день играли в игру Medal of Honor (шутер от первого лица). Контрольная группа тренировалась на безобидной игре «Тетрис». «Видеоигры по типу боевиков требуют непрерывного распределения внимания и частой смены объекта внимания. В игре «Тетрис» всё наоборот: несмотря на то что эта игра включает сложную зрительно-моторную составляющую, играющему нужно максимально сконцентрироваться на одной задаче», — писали авторы исследования. В результате эксперимента 5 выяснилось, что шутеры от первого лица действительно изменяют внимание: эти игры вырабатывают стойкое нарушение внимания! «Несмотря на то что видеоигры кажутся нам довольно бессмысленной формой досуга, они могут привести к радикальным изменениям зрительного внимания», — так оценивают авторы описанных выше экспериментов Шоун Грин и Дафна Бавелье полученные результаты. Это мнение средства массовой информации разнесли по всему свету. Фактом же является другое: исследование ясно показало, что благодаря видеоиграм игрок пренебрегает сложными функциями головного мозга — способностью осуществлять самоконтроль и концентрироваться, отказывается от них и опускается на уровень рефлекторного автоматизма.

Игры-«стрелялки» ничему не могут научить, кроме как стрелять в виртуальном пространстве — такой вывод сделали авторы масштабного исследования, проведенного в Англии. Они обратились к зрителям английского научно-популярного телесериала «Сенсационное опровержение» (Bang Goes The Theory) с просьбой принять участие в шестинедельном исследовании на базе Интернета. На обращение откликнулись 52 617 человек в возрасте от 18 до 60 лет, которых сначала подвергли четырем нейропсихологическим тестам, выявляющим способности к логическому мышлению, особенности вербальной кратковременной памяти, пространственной рабочей памяти и научения путем парных словесных ассоциаций. Эти тесты хорошо известны в кругу специалистов-нейропсихологов, их часто используют в клинических условиях для выявления патологических нарушений умственной работоспособности. Однако они четко показывают и улучшение способностей, если таковое имеет место.

Сразу после тестирования всех его участников на основе случайного выбора разбили на две экспериментальные группы и одну контрольную. Участники должны были не менее трех раз в неделю выполнять шесть тренировочных заданий, по 10 минут каждое. В экспериментальной группе I это были преимущественно задания на логическое мышление, планирование и решение проблем. В экспериментальной группе II тренировали широкий спектр умственных способностей: кратковременную память, внимание, пространственное мышление и математические способности. Степень трудности заданий была адаптирована к уровню конкретного испытуемого. Контрольная группа не получала никаких тренировочных заданий — в то время, как участники других групп занимались решением поставленных задач, они должны были отвечать на вопросы специального теста, не предусматривавшего тренировки умственной работоспособности.

После шести недель тренировок повторили тесты, проделанные в начале эксперимента, и сравнили результаты. 11 430 участников продержались до конца; они выполнили начальные и заключительные тесты и проделали в среднем по 25 тренировочных занятий. Было отмечено и измерено улучшение при выполнении четырех нейрофизиологических тестов (конечный результат минус первоначальный результат), а также улучшение при выполнении шести заданий, непосредственно отработанных на тренировках (также конечный результат минус начальный результат). Такой подход позволил отличать улучшения, обусловленные тренировкой, от общих улучшений умственной работоспособности. Другими словами: можно было определить, могли ли участники перенести навыки, полученные в ходе тренировок, на решение других задач в иных ситуациях.

Результаты исследования оказались обескураживающими: никакие тренировки ничего не изменили в умственной работоспособности участников. Во всех группах были очень небольшие улучшения во втором тесте, которые, однако, следует отнести не на счет тренинга, а на счет эффекта упражнения при выполнении теста (в течение шести недель выполняли один и тот же тест). С точки зрения логического мышления, вербальной кратковременной памяти, пространственной рабочей памяти и научения путем парных словесных ассоциаций видимых улучшений не было.

Напротив, все участники экспериментальных групп I и II отчетливо и статистически значимо показали себя лучше в решении тренировочных заданий. Даже участники из контрольной группы стали несколько лучше (хотя это не получило статистического подтверждения) в ответах на вопросы своего теста. Это означает, что тренинг, бесспорно, имеет обучающий эффект, однако этот эффект не помогает при решении других заданий, даже если они сходны с тренировочными.

Авторы трактуют полученные данные однозначно: «По нашему мнению, полученные результаты не дают никаких доказательств того, что цифровые тренажеры головного мозга улучшают у здоровых людей общую умственную работоспособность».

Выводы

Цифровые средства массовой информации и коммуникации противодействуют способности к самоконтролю и потому вызывают стресс. Тот, кто поддерживает тотальное введение СМИиК в детских садах или в начальной школе, должен посмотреть этому факту в лицо. Прежде всего эти люди должны доказать обществу, что предполагаемые преимущества введения СМИиК в детских учебных учреждениях перевешивают недостатки, наличие которых бесспорно. Однако таких доказательств пропагандисты использования цифровых технологий в обучении детей до сих пор не предоставили.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Манфред Шпитцер читать все книги автора по порядку

Манфред Шпитцер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Антимозг: цифровые технологии и мозг отзывы


Отзывы читателей о книге Антимозг: цифровые технологии и мозг, автор: Манфред Шпитцер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
Яна
10 июня 2024 в 22:19
Книга очень полезная, информация очень актуальна и изложена доступно. Заставляет задуматься как выжить в этом цифровом беспределе, а самое главное, как достучаться до детей и подростков, которые наиболее уязвимы к последствиям цифровой зависимости.
x