В. Агарков - Универсум игры Германа Гессе
- Название:Универсум игры Германа Гессе
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
В. Агарков - Универсум игры Германа Гессе краткое содержание
Универсум игры Германа Гессе - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
В. И. Агарков
Универсум игры Германа Гессе
Пожалуй, наиболее значительным в философском отношении произведением Германа Гессе является роман «Игра в бисер (Glassenspiele). Хотя роман и был опубликован в 1943 году, но работа над книгой началась в 1930 году. (Напомним, что известная работа Й. Хейзинги «Homo ludens» вышла в 1938 году). Поэтому неудивительно, что трагический опыт духовной жизни Европы в период прихода к власти фашистских и полуфашистских режимов определенным образом отражен в книге немецкого мыслителя. Констатация безусловного и глубокого кризиса во всех сферах традиционной европейской культуры имела место еще в работах Ф. Ницше. В начале 20-х годов (1918–1922) выходит эпохальный труд О. Шпенглера «Закат Европы».
В тридцатые годы ХХ века почти одновременно появляются такие симптоматические сочинения, как «Восстание масс» (1930) Х. Ортеги-и-Гассета, «Духовная ситуация времени» (1931) К. Ясперса, несколько позже «В тени завтрашнего дня» (1935) Й. Хейзинги. Ощущением беспокойства за судьбу человечества, лишенного духовных ориентиров (прежде всего в связи с кризисом христианского мироощущения), пронизаны многие работы таких философов, как Николай Бердяев, Габриель Марсель, Романо Гвардини. Выход из такой ситуации большинство из них видело в «возврате к истокам»: к идеалам античности, к духовной жизни, присущей средневековой культуре, к эпохе романтизма или хотя бы «старого доброго» уходящего XIX века.
Гессе в философском романе-притче «Игра в бисер» наряду с критикой современной ему культуры («Фельетонистская эпоха») выдвигает некий культурно-сверхисторический идеал-утопию, каковой является Игра, становящаяся некой гипер-реальностью, противостоящей миру обыденного, профанным играм современности, где игра тождественна легкому развлечению. В разряд такого рода игр Гессе помещает решение кроссвордов, карточные игры, обучение вождению автомобиля. Все эти и подобные им игры, по мнению мыслителя, заполняют пустоту, образовавшуюся в результате кризиса религиозного сознания [1, с. 30]. Эта зияющая и пугающая пустота — результат усиления «экзистенциального вакуума», «невроза выходного дня», в терминах логотерапии Виктора Франкла. В итоге — нетворческое заполнение свободного времени стереотипными игровыми ситуациями. По мнению Франкла, освобождение благодаря преимуществам техники от тяжелого и длинного трудового дня не является подлинным освобождением, если в жизни отсутствуют фундаментальные смыслы (религиозные, этические, эстетические ценности). Он отмечает парадоксальную ситуацию, сложившуюся в индустриальных странах, породившую иллюзию псевдо-свободы. «Общество изобилия порождает и изобилие свободного времени, которое хоть, по идее, и предоставляет возможность для осмысленной организации жизни, в действительности же лишь еще сильнее способствует проявлению экзистенциального вакуума» [3, с. 41–42]. Эта ситуация характерна именно для нашей эпохи «переоценки всех ценностей». Как показывает Франкл, существование животных детерминировано и «заполнено» работой инстинктов, их организм работает «без зазора». Человек в традиционной культуре подчиняется системе норм, существующих в форме религиозно-этических предписаний, обладая «внешней поддержкой» своих действий, следуя принципу «это необходимо, поскольку таков обычай». Современные люди, не следуя жестким указаниям инстинктов и скептически относясь к традиционным ценностям, чаще всего поступают «как все» [3, с. 25], проявляя конформизм во всем, в особенности в структурировании свободного времени посредством игры, чтобы заполнить экзистенциальный вакуум. По мнению Франкла, «экзистенциальный вакуум не только усиливается, но и распространяется» [3, с. 309]. Это сопровождается чувством бессмысленности и опустошенности. «Все больше пациентов жалуются на то, что они называют «внутренней пустотой» [3, с. 308]. Именно эту пустоту и призвана заполнить псевдоигровая деятельность, к которой Франкл относит прежде всего «индустрию сексуальных развлечений, являющуюся симптомом регрессивных тенденций развития и распространения явления «экзистенциального вакуума» [3, с. 35].
Фактически о той же самой тенденции деградации (хотя несколько ранее Франкла) традиционного феномена игры пишет Гессе, анализируя примитивные «праформы», а точнее «псевдоформы» и пародии подлинной Игры. Кроссворд и подобные ему развлечения он называет «образовательными играми». Трагическая абсурдность псевдоинтеллектуальных игр с особой силой и убедительностью показана мыслителем. «Тысячи людей, в большинстве своем выполнявших тяжелую работу и живших тяжелой жизнью, склонялись в свободные часы над квадратами и крестами из букв, заполняя пробелы по определенным правилам… Те люди с их детскими головоломками… не были ни простодушными младенцами, ни легкомысленными феаками, нет, они жили в постоянном страхе среди политических, экономических и моральных волнений и потрясений, вели ужасные войны… и образовательные их игры были не просто бессмысленным ребячеством, а отвечали глубокой потребности закрыть глаза и убежать от нерешенных проблем и страшных предчувствий гибели в как можно более безобидный фиктивный мир» [1, с. 30]. Описывая это бесконечное бегство в мир иллюзий, Гессе не устает повторять, что это обилие и интенсивность «псевдоигр» — зримый знак всеобщего упадка культуры, основной причиной чего является «неуверенность и неподлинность духовной жизни» [1, с. 30].
Этот странный мир эрзац-развлечений анализируется и Карлом Ясперсом. В ряд псевдо-игр он включает также и такой анонимный по своей природе, массовый вид коммерциализированных развлечений, как лотерея. «Число участников в лотереях поразительно; решение кроссвордов становится излюбленным занятием. Объективное удовлетворение духовных стремлений без личного участия гарантирует деловое функционирование, в котором регулируется утомление и отдых» [5, с. 309]. Культивируется по существу некий вид анонимных, элементарных игровых автоматизмов, механического повторения формальных ситуаций, не вовлекающих сущностные силы личности.
Невротическое бегство в мир игр — неподлинных, отчужденных от смысло-жизненных интересов личности, вполне объясним также как заполнение «экзистенциального вакуума», как псевдорешение «проблемы выходного дня», когда человек, «выпадая» из ритма «трудовых будней», не зная «куда себя деть», стремится во что бы то ни стало «убить время» «на поле чудес» или «в мире электронных развлечений». В этих случаях игра выполняет замещающую функцию структурирования свободного времени.
Эффект наслаждения, присущий любой игре, регрессирует, тривиализируется, становится времяпрепровождением.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: