Рада Грановская - Элементы практической психологии
- Название:Элементы практической психологии
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательство Ленинградского университета
- Год:1988
- Город:Ленинград
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Рада Грановская - Элементы практической психологии краткое содержание
Книга в доступной для неспециалистов форме знакомит с важнейшими процессами, изучаемыми психологией: восприятием, вниманием, памятью, мышлением, речью, эмоциями, сознанием. Она содержит практические рекомендации, помогающие каждому направленно формировать эти функции и управлять ими в процессе обучения, труда и общения.
Книга предназначена для преподавателей вузов, руководителей предприятий, инженеров, всех, кто по роду своей деятельности должен уметь правильно общаться с людьми.
http://fb2.traumlibrary.net
Элементы практической психологии - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Считается, что игры стали одним из наиболее продуктивных нововведений в деле обучения за последние десятилетия. Несомненное преимущество деловых игр перед традиционными формами обучения состоит в том, что они требуют активности со стороны каждого участника, увлекают сильнее, чем любые другие методы обучения, снимают эмоциональные барьеры и способствуют преодолению различных форм психологической защиты. В игровой ситуации выявляются индивидуальные способности к принятию ответственных решений в напряженной обстановке, к эффективному использованию должностных полномочий. Однако главным достоинством этого метода является радикальное сокращение времени накопления опыта. Опыт, который в обычных условиях накапливается в течение многих лет, может быть получен с помощью деловых игр в течение недели или месяца. Как правило, игры проводятся по периодам (циклам), которые имитируют период продолжительностью в день, неделю, месяц, квартал или год.
Важнейший момент в создании игры — это разработка сценария и определение полномочий, которыми будут наделены ее участники. В игре может участвовать несколько групп по 1-20 участников в каждой. Обычно в группе 5–8 человек и 5–8 групп. Преподаватель, начиная игру с инструктажа, описывает, например, характер предприятия, которым будет руководить данная группа в игре, характер его продукции, функции участников решения проблемы, масштабы их полномочий. Перед началом игры участникам выдаются специальные сборники или инструкции, содержащие необходимую информацию об игре с нужными подробностями и расчетными формулами. В ходе игры полезно, чтобы участники работали с документацией, максимально приближенной к практике, и сами создавали такие документы (служебные записки, приказы, отчеты и. т. д.).
Игры дают опыт коллективного принятия решения в тех случаях, когда в реальных условиях это сделать трудно или опасно, например, возможно возникновение аварии или угрозы опасности для людей.
Игра начинается принятием решений за определенный цикл, например за месяц, скажем, за январь. Эти решения обрабатываются, и для участников игры подготавливаются отчеты о деятельности за январь. Имея оперативные отчеты за данный месяц, участники анализируют их и приступают к принятию решения за февраль. Решения снова обрабатываются на ЭВМ, и отчеты поступают через 10–15 минут после представления решений. Так в быстром темпе проходит целый год: участники игры принимают решения, затем корректируют их на основе новых данных и т. д. Приведем пример. Объявленная цель игры состояла в том, чтобы определить, насколько играющие могут улучшить результаты, фактически достигнутые некоторой организацией. Каждая из двух игравших групп в первом цикле принимала решение за 40 последовательных кварталов. Полученные показатели после обработки на ЭВМ наносились на график. Показатели каждой группы улучшались с течением времени. Во втором цикле играли другие группы с тем же заданием, но с некоторым отличием: после того как каждая группа принимала решение, она должна была подготовить отчет, отражающий ожидаемый эффект принятых решений, и только затем решения вводились в ЭВМ и наносились на график. Участники этого цикла игры имели возможность сравнивать ожидаемый эффект с реально достигнутым. Оказалось, что во втором цикле группы быстрее улучшали показатели, чем в первом, потому что предварительное формулирование ожидаемых результатов играет важную роль.
Деловая игра, аккумулируя время, снимает ограничения, накладываемые долговременной памятью, позволяет произвести более глубокий причинно-следственный анализ ситуации. Метод включает в себя содержательный анализ фактора времени, для этого во многие игры вставляются временные лаги, чтобы решения принимались за несколько периодов до того, когда ожидается ситуация, где начинают реализовываться последствия этих решений.
Интересным аспектом игр является возможность изменить решение, которое оказалось плохим. В отличие от реальных жизненных ситуаций, в игре можно вернуться назад к некоторому моменту и переиграть его, принимая другие решения для того, чтобы определить их преимущества и недостатки по сравнению с уже опробованными. Одна и та же игровая ситуация может проигрываться несколько раз, ее участники могут предлагать свои решения, побывав в разных ролях. В игре участники не связаны боязнью нанести своими действиями практический ущерб предприятию, себе и партнерам. Однако необходимо учитывать, что игра будет продуктивной, если ее участники преодолеют психологический барьер отношения к ней как к «детской забаве», не достойной взрослых людей при изучении серьезных проблем.
Вовлечение в игру должно быть не только интеллектуальным, но и эмоциональным, каждый участник должен так увлечься игрой, чтобы отдаться ей целиком. Для этой цели часто используют мотив конкуренции, например, руководитель игры может сообщить данной группе, что другие группы решили эту задачу быстрее.
Чему учат деловые игры? Важности планирования и своевременного принятия решений. Это делается с помощью сжатия времени и введения лагов. Сжатие производится с помощью ЭВМ, что позволяет за время игры имитировать годы управленческого опыта и тем самым видеть не только непосредственные, но и долгосрочные результаты своих решений. Сжатие времени позволяет улавливать логику фактов, а это весьма ценно в обучении определенной стратегии деятельности. Большинство игр спланировано так, что в отсутствие генеральной стратегии получаемые решения имеют лишь временные преимущества.
Начали применяться игры и при обучении студентов. В этом случае для определения прогресса знаний участников игры полезно предложить им ответить на один и тот же вопросник в начале и конце игры. В одном из исследований после определения первоначального уровня знаний 30 студентов, участвовавших в эксперименте, их разделили на три группы: две группы прослушали 3-часовую лекцию, а затем в течение 9 часов играли в игру. В это время студенты из третьей, контрольной группы прослушали традиционный курс лекций в 12 часов. На 15-й день группы, играющие в эту игру, добились значительного прогресса по сравнению с другими студентами и заявили о своем желании продолжить опыт. Аналогичное исследование проведено Моро в Корнельском университете на примере игры с тремя экспериментальными группами, в то время как три контрольные группы студентов прослушали традиционный курс лекций по экологии. Было использовано несколько типов тестов: первый касался усвоения конкретных фактов, второй выявлял мнения студентов, третий контролировал уровень их знаний. Исследователи пришли к следующим выводам: игра обогащает в большей степени фактическими, нежели теоретическими сведениями, с ее помощью студенты приобретают практические навыки. Она больше привлекает студентов, чем обыкновенный курс лекций, и вызывает желание дополнить свои знания чтением специальной литературы.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: