Андрей Котляров - Другие наркотики, или Homo Addictus
- Название:Другие наркотики, или Homo Addictus
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Изд-во Института Психотерапии
- Год:2006
- Город:Москва
- ISBN:5-903182-03-8
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Андрей Котляров - Другие наркотики, или Homo Addictus краткое содержание
Зависимость — особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности. Но, будучи найденной, новая искусственная реальность разрушает здоровье и жизнь. Исходя из того, каким способом человек избегает собственной жизни, выделяются химические (фармакологические) и субстанциональные зависимости, при которых используются особые варианты поведения. В этой книге описаны субстанциональные зависимости — ведущие проблемы современного человека. Рассмотрены как известные формы (зависимость от азартных игр, пищевая, компьютерная аддиккция), так и менее знакомые, но распространённые состояния (сексуальная зависимость, шопинг, TV-аддикция и т. д.). Описано 14 разновидностей зависимостей, каждой из которых посвящён отдельный раздел. Вы сможете ознакомиться с механизмом возникновения и признаками зависимости, оценить их наличие у себя и других людей в специальном тесте. В каждом разделе — специальный авторский тренинг по предупреждению или преодолению зависимости. Книга доступна для читателей любого уровня — от психотерапевтов, наркологов, психологов, до всех читателей заинтересованных своей душевной свободой и здоровьем.
Другие наркотики, или Homo Addictus - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
Как только человек перестаёт использовать виртуальные сетевые взаимодействия для достижения целей в обычной жизни, как только он переносит свои жизненные цели в эти виртуальные взаимодействия, воспринимает сетевые взаимодействия как основные, предпочитаемые перед реальными и даже единственные взаимодействия для достижения целей, формируется зависимость. Эта зависимость называется патологическим использованием Интернета (Pathological Internet Use, сокращенно PIU) или зависимостью от Интернета (Internet Addiction Disorder, или IAD).
1. Выбор привлекательного варианта виртуальной реальности. Человек использует различные службы Интернета с целью выбора той, которая предлагает наиболее подходящую виртуальную реальность. Он участвует в различных видах взаимодействия (чаты, конференции и т. д.) на различную тематику, пробует общаться с различными партнерами в различных ролях. Его задача — установить, какой вариант виртуального общения, и какое время общения лучше всего компенсирует недостаток общения в реальной жизни. После выхода из Интернета периодически возникает желание вернуться в сеть, проверить электронную почту, новости любимых сайтов. Человек формирует стиль взаимодействия в Сети и начинает пользоваться ею с самостоятельной целью, не имеющей места в реальности. Но виртуальные взаимодействия остаются незначительной, хотя и приятной частью жизни. В настоящем мире существуют более важные цели.
2. Перенос цели в виртуальную реальность, ограничение выбора и формирование зависимости. Когда серфер определяет самую подходящую для взаимодействия виртуальную реальность, он переносит в неё свою цель. Время сетевого общения резко возрастает, выбор ограничивается и формируется зависимость. Увеличивается количество партнёров, время и интенсивность общения, темы для обсуждения в сети всё больше удаляются от жизни в реальности. Общение в сети предпочитается обычному общению в реальном мире независимо от того, какой предмет обсуждается. Серфер заполняет свой внутренний мир виртуальной реальностью, перестаёт отличать её от истинной действительности, и постепенно утрачивает способность взаимодействовать в настоящей жизни.
3. Стадия стабилизации. Через некоторое время конкретное взаимодействие в виртуальной реальности исчерпывается, «выдыхается», перестаёт «увлекать». Сетевая деятельность угасает и зависимость становится менее выраженной. Серфер возвращается в реальность, правда без особого энтузиазма. Потребность вернуться к виртуальным взаимодействиям сохраняется в «спящей форме». Однако серфер обращается к Сети, особенно в ситуациях кризисного, стрессового характера. При появлении новых «заманчивых» тем и собеседников в виртуальной реальности зависимость активизируется.
Гейм-аддикция (зависимость от компьютерных игр)
Эта форма зависимости возникает у тех, кому для жизнеспособности ложной цели необходимо, чтобы она достигалась в условиях специально созданного виртуального мира, в определённой виртуальной роли. Т. е., по сути дела, человек выбирает форму выражения своей ложной цели в комфортном виртуальном мире.
Основное отличие этой формы зависимости в том, что при ней зависимая деятельность человека полностью погружается в смоделированную виртуальную реальность. Человек занимается покорением или достраиванием виртуального мира. Это и есть форма достижения ложной цели. Параллельно он создаёт внутри своей психической реальности тот мир, который его больше устраивает не при помощи реальных действий, а при помощи их виртуальных аналогов. Внутри психики начинает существовать другая реальность, в которой имеются различные существа, народы, континенты, эпохи и галактики.
Виртуальная реальность компьютерной игры имеет ряд особенностей, которые привлекательны для «помещения» ложной цели в новый мир.
Виртуальный мир позволяет выбрать любого героя с любыми способностями и войти в «слияние» с ним до любой глубины (вплоть до полного отождествления). Можно выбрать способ игры от игр «со стороны» до игр «внутри мира, от первого лица». В случае игры от «первого лица» предоставляется возможность полного перевоплощения в виртуальный, не существующий в реальности образ. За счёт этого игра в наибольшей мере позволяет «погрузиться» в виртуальный мир, покинуть мир реальности. Более того, игра устроена так, что для достижения успеха, необходимо «вжиться в роль», стать «руками, ногами и глазами героя». При такой игре наблюдается максимальная интеграция с компьютером. Такой уход из реальности оказывает наибольшее влияние на личность игрока. В случае если виртуальная реальность служит местом для выживания ложной цели, это позволяет достичь максимального комфорта и удовольствия. Виртуальный мир позволяет любую глубину слияния с самим миром. В идеале человек должен создать внутри полную, точную карту виртуального мира, «скопировать» его внутрь своей психики. Это является основой успеха, в первую очередь в стратегических играх. Но размер виртуальной реальности создаётся с таким расчётом, чтобы человек не смог поместить его в поле своего внимания. Всё, что ему остаётся, это анализировать информацию из игры, чтобы на её основе строить и использовать образ виртуальной реальности, который можно «вместить» в поле внимания. В итоге всё внимание захватывает виртуальная реальность и человек «проваливается в неё» вместе со своей целью. Виртуальный мир игр снижает уровень мышления до детского. Это не сопровождается стимулированием интуиции. Такое изменение мышления достигается самим фактом игры, а также использованием нереальных качеств героя и его окружения (магических, животных и т. д.), условностью гибели героя, у которого может быть несколько жизней. Возможно, поэтому игры в первую очередь привлекательны для детей. Виртуальный мир использует идеальную, наиболее достоверную основу для имитации процесса достижения цели — лабиринт, требующий для прохождения совершения агрессивных действий. Люди воспринимают процесс достижения цели именно как движение по лабиринту с препятствиями и говорят: «жизненный путь», «я зашел в тупик», «передо мной открылась дорога», «я прижал его к стенке», «ложный путь», «неожиданный поворот». Препятствия лабиринта — это, по сути дела, ограничения выбора. В игре человек проходит виртуальный лабиринт и создаёт внутри иллюзию достижения цели и роста способностей. Параллельно, в обычной жизни, он остаётся на прежнем месте, но испытывает удовольствие. Игра предоставляет не только лабиринт, но и героя для его преодоления и препятствия (соперников, чудовищ и т. д.), что позволяет найти наиболее похожую имитацию реального достижения цели. Кроме того, игра позволяет «обмануть» препятствия, «подготовиться» к ним, «узнать их секреты», «убить врагов». Виртуальная реальность требует от человека использования и развития способностей, которые очень мало связаны с реальными целями людей. Имеется в виду точность и быстрота мелких действий кистью в шутерах (стрелялках), симуляторах (гонялках), стратегический анализ и планирование множества факторов, который требуется лишь полководцам (в стратегиях), умение «разгадывать загадки» в квестах.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: