Стефан Дэвис - С++ для чайников .
- Название:С++ для чайников .
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Издательский дом Вильямс. Компьютерное издательство Диалектика
- Год:2007
- Город:Москва
- ISBN:0-7645-6852-3, 978-5-8459-0723-3
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Стефан Дэвис - С++ для чайников . краткое содержание
1
empty-line
4
С++ для чайников . - читать онлайн бесплатно полную версию (весь текст целиком)
Интервал:
Закладка:
►Определение массивов и указателей...167
Массив является последовательностью идентичных объектов и очень похож на улицу с одинаковыми домами. Каждый элемент массива имеет индекс, который соответствует порядковому номеру элемента от начала массива. При этом первый элемент имеет нулевое смещение от начала массива, а значит, имеет индекс 0.
Массивы в С++ объявляются с помощью квадратных скобок, в которых указывается количество элементов в массиве.
int array[ 10 ] ; /* Объявление массива из 10 элементов */
К отдельному элементу массива можно обратиться, подсчитав смещение от начала массива:
array[ 0 ] = 10 ; /* Присвоить 10 первому элементу */
array[ 9 ] = 20 ; /* Присвоить 20 последнему элементу */
В этом фрагменте первому элементу массива ( элементу под номером 0 ) присваивается значение 10 , а последнему — 20.
«Не забывайте, что в С++ массив начинается элементом с индексом 0 и заканчивается элементом, имеющим индекс, равный длине массива минус 1.»
[ Помни! ]
_________________
167 стр. Глава 14. Указатели на объекты
Если продолжить аналогию с домами, получится, что имя массива — это название улицы, а номер дома равнозначен номеру элемента в массиве. Таким же образом можно отождествить переменные с их адресом в памяти компьютера. Эти адреса могут быть определены и сохранены для последующего использования.
/* Объявление целочисленной переменной */
int variable ;
/* Сохранить её адрес в pVariable */
int* pVariable = &variable
/* Присвоить 10 целочисленной переменной, на которую указывает pVariable */
*pVariable = 10 ;
Указатель pVariable был объявлен для того, чтобы хранить в нём адрес переменной variable . После этого целочисленной переменной, находящейся по адресу pVariable , присваивается значение 10.
Использовав аналогию с домами в последний раз ( честное слово, в последний! ), мы получим:
■■■
■ variable — это дом;
■ pVariable — это листок с адресом дома;
■ в последней строке примера отправляется сообщение, содержащее 10 , по адресу, который находится на листке бумаги. Всё почти так же, как на почте ( единственное отличие состоит в том, что компьютер не ошибается адресом ).
■■■
В главе 7, "Хранение последовательностей в массивах", описаны основы работы с массивами простых ( встроенных ) типов, а в главах 8, "Первое знакомство с указателями в С++", и 9, "Второе знакомство с указателями", подробно рассматриваются указатели.
►Объявление массивов объектов...168
Массивы объектов работают так же, как и массивы простых переменных. В качестве примера можно использовать следующий фрагмент:
/* ArrayOfStudents — определение массива */
/* объектов Student и обращение */
/* к его элементам */
#include
#include
#include
using namespace std ;
class Student
{
public :
int semesterHours ;
float gpa ;
float addCourse( int hours , float grade ){ return 0.0 ; }
} ;
void someFn( )
{
/* Объявляем массив из 10 студентов */
Student s[ 10 ] ;
/* Пятый студент получает 5.0 ( повезло! ) */
s[ 4 ].gpa = 5.0 ;
/* Добавим ещё один курс пятому студенту, который на этот раз провалился... */
s[ 4 ].addCourse( 3 , 0.0 ) ;
}
int main( int nNumberofArgs , char* pszArgs[ ] )
{
system( "PAUSE" ) ;
return 0 ;
}
_________________
168 стр. Часть 3. Введение в классы
В данном фрагменте s является массивом объектов типа Student . Запись s[ 4 ] означает пятый элемент массива, а значит, s[ 4 ].gpa является усреднённой оценкой пятого студента. В следующей строке с помощью функции s[ 4 ].addCourse( ) пятому студенту добавляется ещё один прослушанный и несданный курс.
►Объявление указателей на объекты...169
Указатели на объекты работают так же, как и указатели на простые типы.
/* ObjPtr — Определение и использование */
/* указателя на объект Student */
#include
#include
#include
using namespace std ;
class Student
{
public :
int semesterHours ;
float gpa ;
float addCourse( int hours , float grade ) { return 0.0 ; } ;
} ;
int main( int argc , char* pArgs[ ] )
{
/* Создание объекта Student */
Student s ;
s.gpa = 3.0 ;
/* Создание указателя на объект Student */
Student* pS ;
/* Заставляем указатель указывать на наш объект */
pS = & s ;
cout << "s.gpa = " << s.gpa << "\n"
<< "pS -> gpa = " << pS -> gpa << endl ;
/* Пауза для того, чтобы посмотреть на результат работы программы */
system( "PAUSE" ) ; return 0 ;
}
В программе объявляется переменная s типа Student , после чего создаётся переменная pS , которая является "указателем на объект типа Student " ; другими словами, указателем Student* . Программа инициализирует значение одного из членов-данных s , и присваивает адрес s переменной pS . Затем программа обращается к объекту s — один раз по имени, а затем с использованием указателя на объект. Странную запись pS -> gpa я объясню немного позже в этой главе.
Разыменование указателей на объекты...169
По аналогии с указателями на простые переменные можно решить, что в приведённом ниже примере происходит обращение к усреднённой оценке студента s .
_________________
169 стр. Глава 14. Указатели на объекты
int main( int argc , char* pArgs[ ] )
{
/* Этот пример некорректен */
Student s ;
Student* pS= & s ; /* Создаём указатель на объект s */
/* Обращаемся к члену gpa объекта, на который указывает pS ( этот фрагмент неверен ) */
*pS.gpa = 3.5 ;
return 0 ;
}
Как верно сказано в комментарии, этот код работать не будет. Проблема в том, что оператор "." будет выполнен раньше оператора "*" .
Для изменения порядка выполнения операторов в С++ используют скобки. Так, в приведённом ниже примере компилятор сначала выполнит сложение, а затем умножение.
int i = 2 * ( 1 + 3 ) ; /* сложение выполняется до умножения */
В применении к указателям скобки выполняют те же функции.
int main( int argc , char* pArgs[ ] )
{
Student s ;
Student* pS = & s ; /* Создаём указатель на объект s */
/* Обращаемся к члену gpa того объекта, на который указывает pS ( теперь всё работает правильно ) */
( *pS ).gpa = 3.5 ;
return 0 ;
}
Теперь *pS вычисляет объект, на который указывает pS , а следовательно, .gpa обращается к члену этого объекта.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: