Дэниел Франклин - Мегатех. Технологии и общество 2050 года в прогнозах ученых и писателей
- Название:Мегатех. Технологии и общество 2050 года в прогнозах ученых и писателей
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Эксмо
- Год:2018
- Город:Москва
- ISBN:нет данных
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэниел Франклин - Мегатех. Технологии и общество 2050 года в прогнозах ученых и писателей краткое содержание
Мегатех. Технологии и общество 2050 года в прогнозах ученых и писателей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Развитие цифрового оружия будет ускоряться. Эксперт по кибервойне из агентства оборонных исследований Министерства обороны Швеции Дэвид Линдал считает, что секретные службы уже начали создание цифровых вирусов, которые будут попадать в компьютеры, даже отключенные от любой сети, посредством тщательно рассчитанных импульсов радио- или микроволн. Пока, однако, никто не знает, удастся ли сохранять жизни людей при подобном способе ведения войны. Так, например, обнаруженному в 2010 году вирусу Stuxnet, который был разработан, вероятно, США совместно с Израилем, чтобы остановить усилия Ирана по обогащению урана, удалось лишь «в некоторой степени» воспрепятствовать нежелательному развитию событий.
Известные неизвестные
В любом случае к 2050 году впечатляющие достижения в военной технике могут стать лишь частью происходящего. Израильский военный историк Мартин ван Крефельд беспокоится о другой стороне технологического прогресса. По его словам, многие сложные военные разработки Запада все чаще служат опасной заменой воли к борьбе, о чем свидетельствует слабое сопротивление Исламскому государству в Ираке, Сирии и Ливии. Так было и раньше. «Декадентская, упадочная Римская империя прикладывала больше усилий для создания технически совершенных катапульт, чем для реальной борьбы с варварами», — говорит Ван Крефельд.
12. Персональные технологии становятся действительно личными
Лео Мирани
По мере все более тесного переплетения реального и виртуального миров, цифровые технологии начинают все глубже проникать в нашу жизнь и — вполне возможно — в наши тела.
Всего 20 лет назад даже самые восторженные энтузиасты новых технологий в основном проводили время вне Сети. Подключение к Интернету означало выход в Интернет, так же, как в деревне брали ведра и шли к колодцу за водой. Чтобы выйти в Сеть, пользователи набирали определенный телефонный номер с помощью модема, установленного рядом с большим системным блоком настольного компьютера, и терпеливо ожидали соединения. Сегодня в богатых странах мира Интернет объемлет все, что нас окружает. Доступ в него и мобильная связь действуют повсеместно, и для этого теперь не нужны провода. Переход от привычного офлайн-мира к привычному же онлайн-миру сегодня практически незаметен. Это как водопровод: на него обращают внимание, только когда отключают воду.
Нечто подобное произойдет в течение ближайших нескольких десятилетий со всеми устройствами, служащими шлюзами между нами и Интернетом. Они исчезнут. Сидение за столом перед компьютером или со смартфоном будет казаться старомодным, напоминая о временах подключения к Интернету вручную. Из лексикона уйдет само слово «компьютер». Когда все вокруг вас способно действовать как он, зачем заводить отдельное устройство?
Это изменение будет обусловлено гигантским прогрессом в области виртуальной и дополненной реальностей, а также семейства связанных с ними технологий, которые позволят нам взаимодействовать с облаком (или, возможно, к тому времени оно станет называться «миром»?). Это изменит поведение человека больше, чем появление смартфонов и интернета. Персональные технологии наконец-то станут действительно личными.
Виртуальная реальность
Начнем с виртуальной реальности. Самое замечательное в ней то, что делает ее уникальным явлением в богатой истории человеческого общения — эффект «присутствия». Это глубокое, интуитивное ощущение «сопричастности». Те, кто опробовал виртуальную реальность, говорят, что они как будто побывали в определенном месте, а не просто видели его на экране. В 2017 году это внушало чувство благоговения. К 2050 году это станет вполне обыденным явлением.
Каковы преимущества перемещения в другое место «здесь и сейчас»? Первый вариант применения — развлечения. Еще до 2050 года люди в западном мире начнут посещать концерты и спортивные события, не вставая со своего дивана. Да и площадки под эти мероприятия отводить не придется. Так же, как 3D-фильмы стоят чуть дороже своих 2D-версий, цена на развлечения в виртуальной реальности будет достаточно приемлемой для тех, кто уже платит за ТВ-каналы, а также за билеты на спортивные и другие мероприятия. Не говоря уж о том, что чем больше людей начут использовать виртуальную реальность, тем ниже станут цены на связанные с ней устройства.
Причем уменьшаться будет не только стоимость, но и вес. Первые установки виртуальной реальности, изобретенные пионером в этой области VPL Research, были огромными и громоздкими костюмами с громоздкими пучками проводов, цифровыми перчатками и тяжелой гарнитурой. Выглядело это как механический осьминог на голове. (Более поздняя, уменьшенная версия — EyePhone — стоила около 9000 долларов.) Сегодня они продаются в двух видах. Самый простой вариант — подставка, в которую вставляется смартфон: например, Samsung’s Gear VR или Google’s Cardboard. Другой тип представлен PlayStation VR, Oculus Rift или HTC Vive. Здесь есть встроенные дисплеи, но эти устройства работают на внешних вычислительных мощностях (обычно в виде компьютерной или игровой консоли). Можно с уверенностью сказать, что к 2050 году даже самым требовательным устройствам не понадобятся внешних процессоров, и они станут легче и меньше существующих сегодня.
Вторым применением виртуальной реальности являются компьютерные игры. Геймерам всегда требовались более быстрые процессоры, улучшенные экраны и более надежные соединения. Они с радостью платят большие суммы за привилегию находиться на переднем крае технологий. Ничего не изменится и в случае с виртуальной реальностью: именно геймеры создадут исходный рынок для новых продуктов и обеспечат производителям достоверную выборку пользователей, на которой те смогут тестировать новые идеи. Через 32 года после первого выпуска Tetris компьютерные игры стали невероятно реалистичными и сложными, а их компьютерная графика по величине бюджета конкурирует с боевиками о супергероях. 2050 год — это еще 32 года, а компьютерная графика совершенствуется все быстрее.
Эти легкие победы приведут к более полезному использованию VR: врачи смогут обследовать пациентов на расстоянии, дети с ослабленной иммунной системой — посещать школу, службы контроля качества на заводах — проверять продукцию с помощью дистанционных роботов, военные — тренироваться на незнакомой территории, а бизнесмены — проводить деловые переговоры, на которых участники смогут увидеть любое малейшее движение друг друга. Список можно продолжать долго.
Подумайте обо всем этом, и вам станет очевидно, что разработка VR действительно необходима. Программа Chalktalk, созданная Кеном Перлином из Нью-Йоркского университета, показывает один возможный вариант будущего. Chalktalk — это виртуальная площадка, на которой пользователи могут рисовать все, что угодно: фигуры, графики, компьютерный код, математические уравнения, так же, как на доске. Разница в том, что фигуры становятся трехмерными объектами, уравнения работают, код компилируется. В качестве примера Перлин нарисовал маятник, и тот начал качаться. Колебания отражались на нарисованном тут же графике. В другой раз он изобразил диаграмму, развернувшуюся в 3D, а матрица из логарифмов влияла на кривые. В-третьем случае он нарисовал вазу, искусно совершенствуя рисунок до тех пор, пока он не стал идеальным изображением 3D-объекта. В будущем, всего через 10 или 20 лет, кофе вам сможет напечатать 3D-принтер.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: