Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Array Литагент Пальмира, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание

В угоне. Подлинная история GTA - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.

В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

В угоне. Подлинная история GTA - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Затем Томпсон вернулся в Майами, где у него родился первенец, которого они с женой назвали Джон Дэниел Пис. Спустя три недели, 24 августа 1992-го налетел ураган «Эндрю». Когда окна задрожали и небо расчертили молнии, Томпсон, напялив маску для подводного плавания, изо всех сил уперся руками в стеклянные двери и крепко держал их, чтобы они не лопнуло. Позади него стояла жена с укутанным в одеяло маленьким Джонни. Томпсон откровенно наслаждался библейским образом и сравнивал его с собственной битвой против «человеческого урагана» рэперов, порнографов и шок-жокеев.

Он пережил шторм – и выиграл битву против Ice-T, которого вскоре выкинули с «Time-Warner». Американский союз защиты гражданских свобод в 1992-м назвал Томпсона одним из «цензоров года», чем тот необыкновенно гордился. «Люди с лодки шоу-бизнеса смеялись над другими судами, – позже писал он. – А я взял штурвал корабля приличий и протаранил их лодку, показав, что время пустых разговоров о развращенности поп-культуры миновало. Наступило время действий… Время выиграть эту войну культур».

– Давай, давай, давай, давай, слушай и тусуйся!

Сэм Хаузер смотрел в улыбающиеся лица пятерых симпатичных белых парней, поющих со сцены эти строки. Группа называлась Take That: популярный бойз-бэнд из Манчестера, британский ответ New Kids on the Block. Сэм теперь работал видеопродюсером на «BMG Entertainment» и снимал для группы клип на их первый хит «Take That & Party». Для паренька, который вырос на криминальных фильмах и хип-хопе, сложно найти что-то более далекое от его мятежных пристрастий: в клипе слащавые мальчики отплясывали брейк-данс, братались и плескались в джакузи. Но все-таки это была работа – творческая деятельность, которая позволяла Сэму исполнить его мечту о причастности к музыкальной индустрии.

В 1992-м Сэм успешно пересдал экзамены на аттестат и поступил в Лондонский университет. Между занятиями он подрабатывал в офисе «BMG» на Фуллхэм-Хай-стрит. После того судьбоносного ланча в Нью-Йорке Сэма взяли стажером в отдел корреспонденции «BMG», и он отнесся к работе серьезно, хотя досталось она ему благодаря хамской реплике. Впрочем, таков был его стиль: ради достижения цели Сэм не боясля рисковать всем и выводить людей из себя. «Я получил первую должность, оскорбив за обедом генерального директора», – позже вспоминал он.

Но теперь Сэм уже глядел в другую сторону: на Интернет. Хотя Всемирная паутина была еще не очень популярна, парень видел перспективы перенесения «DIY»-маркетинга «DefJam» в цифровую область. Он убедил боссов «BMG», что лучшим способом продвижения нового альбома Энни Леннокс будет неслыханный на тот момент онлайн-сайт. Они согласились, и Сэм взялся за работу. Когда клип «Diva» достиг первой строчки британского чарта, стало ясно, что молодой бунтарь прав.

Вскоре «BMG» всколыхнула индустрию, объединившись с небольшим CD-ROM стартапом из Лос-Анджелеса, создав, по словам «Los Angeles Times», «первый интерактивный музыкальный лейбл». Новое отделение «BMG Interactive» видело будущее не только в музыкальных дисках, но и в более близкой сердцу Сэма среде – видеоиграх.

В 1994-м игровая индустрия принесла рекордные семь миллиардов долларов и готовилась увеличить эту сумму до девяти миллиардов к 1996 году. Но в культурном плане игры находились на распутье: в этом секторе развлечений происходили радикальные изменения, которые разжигали дебаты о будущем игр и об их влиянии на пользователей. Началом послужил выход «Mortal Kombat», домашней версии популярной игровой консоли, которая обилием крови и жестокостью вывела интерактивное насилие на новый уровень.

В сравнении с невинными хитами вроде симулятора строительства города «SimCity 2000» или «Super Mario Brothers All-Stars» от «Nintendo», «Mortal Kombat» шокировала родителей и политиков, которые по-прежнему полагали, что видеоигры предназначены только для детей. Тот факт, что кровавая версия игры для «Sega Genesis» продавалась в три раза лучше семейного варианта для «Nintendo Entertainment Sys tem», нервировал обеспокоенную общественность еще больше.

Паника вокруг «Mortal Kombat» достигла апогея 9 декабря 1993 года, когда сенатор от демократов Джозеф Либерман провел первые федеральные слушания по поводу угрозы, которую видеоигры несут детям. Если в 1950-х поборники культуры сражались с комиксами и рок-музыкой, а в 1980-х – с «Dungeons & Dragons» и хеви-металом, то теперь они перенесли свои битвы на более современное поле. Дело было не только в содержании игр, но и в совершенствовании технологий, которые обеспечивали все б[о]льшую реалистичность.

«Поскольку видеоигры активны, а не пассивны, они скорее могут приучить впечатлительных детей к насилию», – предупреждал президент Национальной образовательной ассоциации. Когда представитель «Sega» заявил, что жестокие игры лишь отражают повысившуюся планку возраста игроков, исполнительный вице-президент «Nintendo of America» Говард Линкольн вспылил: «Я не позволю вам утверждать, что видеоигры каким-то образом вдруг превратились из детских во взрослые!»

На самом деле дети никогда и не были главной аудиторией видеоигр. Индустрия зародилось в 1960-1970-е в университетских компьютерных лабораториях, где лохматые ботаники на огромных мейнфреймах писали собственные игры. Затем эпидемия «Pac-Man» приковала к экранам игровых автоматов и домашних консолей миллионы людей. К началу 1990-х легионы хакеров корпели над своими персональными компьютерами, а появляющиеся андерграундные игры, полные черного юмора и жестокости, вроде «Wolfenstein-3D» и «Doom», стали настоящим феноменом в среде нового поколения студентов колледжей.

Одновременно с этим сверстники Сэма впитывали свежую волну искусства: фильмы вроде «Бешеных псов» и музыку «DefJam» с их диковатыми броскими фантазиями в духе продвинутого реализма. Эти произведения давали совершенно новый взгляд на мир. Когда после избиения Родни Кинга Лос-Анджелес погряз в беспорядках, Сэм с восторгом встретил появление музыки, которая отражала перемены в сознании людей. Тот факт, что «Time-Warner» запретила «Убийцу копов», лишь подчеркивал, насколько растеряны представители старой формации.

Теперь под прицелом общественности оказались игры. Чтобы избежать запрета после слушаний Либермана, американская игровая индустрия создала коммерческую организацию для защиты своих интересов – Интерактивную ассоциацию производителей программного обеспечения (IDSA). Также был образован Совет по оценке игрового ПО (ESRB), чтобы добровольно маркировать игры, б[о]льшая часть из которых попадала в три категории: «E» – для всех, «T» – для подростков, и «M» – для взрослых (от 17 лет). Лишь меньше одного процента продуктов получали рейтинг сугубо для взрослых – «AO», который служил аналогом киношного рейтинга «X» в игровой индустрии и по сути становился черной меткой, поскольку крупные сети отказывались распространять такой продукт.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




В угоне. Подлинная история GTA отзывы


Отзывы читателей о книге В угоне. Подлинная история GTA, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x