Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA
- Название:В угоне. Подлинная история GTA
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:Array Литагент Пальмира
- Год:2017
- Город:СПб.
- ISBN:978-5-367-04378-5
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание
В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Если раньше каждая новая «GTA» вызывала шквал противоречий, теперь (не считая Чикагского транспортного департамента, который все-таки убрал рекламу «GTA IV» из автобусов, испугавшись обвинений в разжигании насилия) кое-что изменилось. Крупная пресса концентрировалось на самой игре, чего всегда и ждал Сэм. «Sunday Times» в Лондоне писала, что «GTA IV» «является воплощением развлечений будущего» и называла игру «кульминацией британского феномена».
«Настоящей звездой программы является сам город, – восхищался Сет Шизел на страницах „New York Times“. – Он выглядит, как Нью-Йорк. Он звучит, как Нью-Йорк. Он во всем похож на Нью-Йорк. Либерти-Сити воссоздан настолько тщательно, что он почти пахнет Нью-Йорком». Репортер журнала «New York» писал: «Мы наконец сможем сделать все то, о чем мечтаем, когда городская суета окончательно выводит нас из себя… Разбить голову тому парню, из-за которого мы пропустили поезд этим утром, или заехать на танке в гостиную придурка соседа с мощными колонками».
Но не все были единодушны. В Данди некоторые участники оригинальной команды разработчиков «GTA» считали, что со времен «Vice City» серия утратила юмористическую составляющую. «„GTA IV“ такая мрачная», – жаловался Гэри Пенн. «Франшиза стала слишком серьезной», – соглашался Брайан Бэглоу. Обладатель Пулитцеровской премии писатель Жуно Диас признался «Wall Street Journal», что является давним фанатом игры, но, по его мнению, «GTA IV» не смогла подняться до уровня настоящего искусства: «Искусство убирает с глаз вуаль и показывает мир кристально ясно; оно раздирает на кусочки, а потом собирает обратно, часто против нашей воли, и в процессе дает ощутить всю нашу слабость и уязвимость, позволяет почувствовать себя человеком, – говорил он. – Способна ли на это „GTA IV“? Может, и нет, но я чертовски обожаю эту игру».
В конце концов, достаточно и того, что игра чертовски хороша. С выходом «GTA IV» «Rockstar» наконец достигла своих давних целей: сломать стену между реальностью и фантазией и заставить уважать геймерство как искусство. «Раньше мне казалось, что в каком-то смысле кино – это высшая форма творчества, и игры должны тянуться к его уровню, – говорил Дэн. – Но теперь, когда мы и пара других компаний выпускаем такие продукты, я понял, что ошибался. На самом деле видеоигры способны на то, что недоступно кинематографу».
В Великобритании, главном поле битвы вокруг видеоигр, «GTA IV» не просто завоевала популярность: она помогла одному из самых уважаемых в стране университетов – Оксфорду. Поскольку университет владел долей в компании, создавшей движок для «GTA IV», Оксфорд получал отчисления от продаж. Представитель университета охарактеризовал игру как «огромный успех».
После десяти лет войн и предательств, мечтаний и кошмаров, все наконец сложилось как должно. Видеоигры больше не были уделом изгоев – как не был изгоем и главный игрок на этом поле: Сэм Хаузер. Тридцатишестилетний Сэм теперь жил в шикарном особняке на засаженной деревьями улице Бруклина с женой и детьми. Он даже прошел долгий процесс натурализации и получил гражданство Соединенных Штатов. Сделав столько легендарных американских игр, Сэм наконец и сам стал американцем.
Вспоминая о трудностях, которые ему пришлось преодолеть, он словно говорил за целое поколение, выросшее на его играх. «Преодоление препятствий сделало нас куда сильнее, – однажды сказал Сэм журналисту. – И мне кажется, что в каком-то смысле все эти неприятности должны были случиться, чтобы мы не теряли почвы под ногами, чтобы оставались жадными до работы и не теряли интерес… И если после стольких лет мы до сих пор полны амбиций и энтузиазма, горим огнем и брызжем идеями – это хороший знак. Раз уж нас не сломили до сих пор, чего нам бояться?»
Эта игра была окончена, миссия – завершена. Пора было начинать следующую.
Когда Сэма однажды спросили: «Чего еще вы хотели бы достичь?» – он ответил: «Всего».
Эпилог
Навсегда вне закона
Вы можете выбирать людей, которые войдут в вашу банду, пригласив каждого игрока по отдельности. Если вы получили приглашение вступить в банду, нажмите клавишу, чтобы принять его.
Возможно, ни один другой развлекательный продукт не оказал такого влияния на дух минувшего десятилетия, как «Grand Theft Auto». «Это была потрясающая творческая работа, которая олицетворяла начало эры прорывных технологий», – говорил Левенштейн. Но те же десять лет от рождения франшизы до ее венца, «GTA IV», ознаменовали не только угловатую юность игровой индустрии – оно стало одной из самых неспокойных глав в истории медиа.
Когда игроки не бродили по Либерти-Сити, они развлекались новыми мощными сервисами вроде «YouTube» и «Facebook» или писали сообщения в «Twitter». За экранами наших телевизоров, телефонов и компьютеров появился новый мир. В начале тысячелетия мы думали, что лайки – это такие собаки. Теперь мы уже не можем прожить и дня, не заглянув в чудесный мир Сети. Можно считать технологии злом, благом или смесью того и другого, но жизнь никогда не будет прежней.
Как и видеоигры. Сбылась мечта Сэма Хаузера о том, чтобы их воспринимали столь же серьезно, как и фильмы. Благодаря «GTA» игры стали похожи на фильмы Скорсезе: полные юмора и жестокие, мрачные и до жути реальные. Успешные франшизы – от «BioShock», ретро-футуристического триллера, до военных шутеров вроде «Call of Duty» – наряду с «GTA» олицетворяют новый способ повествования, в котором участвуют сами игроки с контроллерами в руках.
Помимо взросления как сюжетной среды, игры стали крупным бизнесом. В 2010-м ожидалось, что 60-миллиардная игровая индустрия за следующие пять лет достигнет оборота в 90 миллиардов. Стереотип о тощем подростке, засевшем в подвале с приставкой в обнимку, наконец-то начал забываться. Новое поколение онлайн-игр, так называемые социальные или кэжуал-игры, стало настоящей эпидемией. Зачастую проходить их можно бесплатно, а сами игры просты и доступны – например, как главный хит «Facebook», симулятор фермы «FarmVille». Каждый день 62 миллиона человек отправляются собрать виртуальную кукурузу.
Мобильные игры, которые когда-то были несбыточной мечтой, теперь привлекают миллионы пользователей, двигающих пальцами по экрану. Дешевые и простые в разработке, эти игры породили новый золотой век стартапов. Если у «GTA IV» была команда из 150 человек и бюджет в 100 миллионов долларов, мобильный хит способен создать один-единственный целеустремленный программист с компьютером и мечтой. Примерно так и вышло с «Angry Birds»: финская игра на основе физики, несмотря на безумную задумку (стрелять птицами по свиньям-похитителям?), стала хитом поколения айфонов.
Кэжуал-игры привлекали мам (и бабушек), но и консоли тоже расширяли свою аудиторию. На волне успеха «Nintendo Wii» «Microsoft» и «Sony» тоже представили собственные чувствительные к движениям контроллеры: «Kinekt» и «Move». Теперь геймерам больше не нужно скручивать пальцы в узел, можно просто махать руками (или прыгать, или кричать) и играть.
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: