Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA

Тут можно читать онлайн Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература, издательство Array Литагент Пальмира, год 2017. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.

Дэвид Кушнер - В угоне. Подлинная история GTA краткое содержание

В угоне. Подлинная история GTA - описание и краткое содержание, автор Дэвид Кушнер, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Книга рассказывает об одной из самых популярных компьютерных игр, чья история полна революционных прорывов и болезненный падений.

В угоне. Подлинная история GTA - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

В угоне. Подлинная история GTA - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Дэвид Кушнер
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

Однажды Сэму на пробу пришел очередной билд «Race ‘n’ Chase». Поначалу изменений он не заметил: та же перспектива сверху вниз, будто игрок парит над городом на воздушном шаре, любуясь серыми и коричневыми крышами; в зеленых парках виднеются пышные деревья, двигатели ревут, машины сигналят. Нажимаешь на стрелку вперед, и тощий парень в желтой кофте, твой безымянный персонаж, начинает шагать по улице.

Еще пара нажатий на клавиши – направляешь персонажа к угловатой машине с сияющим капотом, нажимаешь «Enter»… и вот тут-то все и начинается. Дверь открывается, и водитель, невысокий паренек в синих штанах, вываливается из машины и корчится на асфальте. Это угон! Давишь на стрелку вперед – и машина, взвыв мотором, устремляется по улице, виляя от нажатия боковых клавиш. Впереди мигающий светофор, но зачем тормозить? Это ведь игра, а не жизнь, и самое замечательно здесь – возможность делать вещи, которые в реальности недоступны.

Ты шпаришь на красный, с визгом поворачивая на углу. Машину заносит, и вдруг ты видишь прямо перед носом маленького пешехода в белой кофте и синих брюках – но сделать уже ничего не можешь. А если честно, то и не хочешь. Так что ты наезжаешь прямо на пешехода – только ради удовольствия услышать смачное «шмяк», словно на тротуаре лопнула целая горсть спелого винограда, и над трупом появляется цифра 100. Очки! Да уж, это вам не прежняя «Race ‘n’ Chase».

Когда «DMA» позволила игрокам давить пешеходов, причем еще и вознаграждая их за смертоубийство, это сразу изменило все. Если раньше игра была про полицейских и воров, то теперь – про воров и полицейских. Задания тоже предназначались для плохих парней: угнать машину, а то и еще похлеще. Поворот по-настоящему радикальный: в короткой истории видеоигр геймерам почти всегда приходилось изображать не злодеев, а героев: влюбленного толстяка в «Super Mario Bros.», межгалактического пилота в «Defender», целеустремленного исследователя в «Myst»… Правда, в одной малоизвестной аркаде 1970-х «Death Race 2000» разрешалось давить монстров, но ее быстро запретили. И уж точно никогда прежде, ни в одной игре, нельзя было устроить такой хаос. Как пояснил Брайан Бэглоу из «DMA»: «Ты же преступник, поэтому за плохие поступки получаешь награду!»

Сэм был в восторге. Он сызмальства отличался мятежным духом и теперь старался сделать игры как можно более провокационными. «Как только мы позволили игроку убивать копов, стало ясно: уж теперь-то нас заметят», – вспоминал он позже. И дело было не в провоцировании скандала; ребята об этом даже не думали. Сама игра с ее панорамным видом сверху выглядела такой мультяшной и абсурдной, что только псих мог воспринять ее всерьез. Главный прикол состоял в том, чтобы повысить градус абсурда до максимума: чем нелепее, тем веселее.

Обычно создание игр – достаточно механический процесс, которым заведуют художники, программисты и продюсеры. Автор приносит общую идею, затем продюсеры усаживают компьютерщиков писать движок – программное ядро, которое управляет графикой, звуками, физикой и искусственным интеллектом; художники создают модели персонажей и наполняют мир объектами и текстурами.

Но в «DMA» никакой жесткой системы не существовало: каждый делал, что хочет. Разработчики носились вокруг своих столов в шотландском офисе, рождая безумные идеи. Около сотни работников «DMA» занимали два соседних здания, в одном из которых находилась студия захвата движений за 500 тысяч фунтов, с которой никто толком не знал, что делать. Команда «Race ‘n’ Chase» трудилась в отдельном помещении на задворках и быстро превратилась в изгоев.

На передовой, где программисты работали над сиквелами «Lemmings» и другими играми, педантичные ботаники тихо сидели за столами, а из-за стены раздавался грохот рок-музыки: там около дюжины членов команды «Race ‘n’ Chase» превратили свой угол в личную клубную сцену. Группа из семи музыкантов принесла настоящие инструменты, чтобы записать для игры живое сопровождение, – это было неслыханно в пору популярности электронных саундтреков.

Члены команды вообще любили повеселиться. Один программист «DMA» не особенно заботился о своей гигиене, и однажды кто-то повесил ему под стол освежитель воздуха. На следующий день маленькие елочки свисали уже с его лампы. В итоге весь стол был усеян различными освежителями. Для смеху в столе другого программиста ребята оставили на выходные испорченную еду.

Наслаждаясь полной свободой творчества, программисты вставляли в «Race ‘n’ Chase» что ни попадя: отсылки к «Бешеным псам», бондиане, «Побегу» и сценам погонь из «Французского связного». Неделю спустя состоялось собрание, где Джонс озвучил общее видение игры: он хотел сделать нечто доселе невиданное в геймерском мире. Если кто-то приносил идею, которая нигде раньше не встречалась, Джонс принимал ее с распростертыми объятиями.

Сэм с Пенном также полностью поддерживали команду. Из юного бунтаря Сэм вырос в отчаянного бизнесмена. «Пофиг, – говорил он, – просто добавьте это в игру, и мне плевать, что подумают люди!» Он хотел вывести видеоигры на новую территорию и не останавливался ни перед чем. При этом он понимал, что сражается с удивительно сплоченной индустрией, которая комфортно себя чувствовала в рамках шаблонных героических сказок, чаще всего напрочь лишенных оригинальности.

Сэм выработал свой стиль сотрудничества с «DMA» в создании нового продукта. «Если что-то не складывается должным образом, я применю свое влияние и протащу нужные решения, – пояснил он однажды Дэну. – Я не приказываю, я всего лишь проявляю инициативу и энтузиазм, причем делаю это добродушно, но настойчиво. Я не принимаю отказ в качестве ответа, хоть и не ссорюсь ни с кем: я просто правильно прикладываю усилия».

Главное, чего хотел добиться Сэм, – свободы. Как «Elite» и другие забавы его детства, новоиспеченная «Race ‘n’ Chase» должна была стать не просто игрой: это, в первую очередь, был целый мир со своими особенностями. Действие происходило в вымышленных городах, каждый из которых был скопирован с реального. Джонс, знающий толк в маркетинге, хотел выбрать населенные пункты, наиболее выгодные с точки зрения рынка, то есть американские.

В итоге на свет появились три города: засаженный пальмами Вайс-Сити, прообразом которого послужил Майами; холмистый Сан-Андреас, двойник Сан-Франциско, и мрачный Либерти-Сити, срисованный с НьюЙорка. Чтобы получить новое задание, игроки должны были подходить к звенящим таксофонам на улицах города, и тогда гангстерский босс, скажем, Бабби, объяснял в субтитрах, появляющихся внизу экрана, суть миссии. Задания встречались самые разные: например, угнать такси или убить бандитов из других группировок. В одной миссии, взятой из фильма «Скорость», нужно было вести автобус не медленнее пятидесяти миль в час, иначе он взрывался.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Дэвид Кушнер читать все книги автора по порядку

Дэвид Кушнер - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




В угоне. Подлинная история GTA отзывы


Отзывы читателей о книге В угоне. Подлинная история GTA, автор: Дэвид Кушнер. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x