Иван Трещев - Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей

Тут можно читать онлайн Иван Трещев - Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей - бесплатно ознакомительный отрывок. Жанр: Прочая научная литература. Здесь Вы можете читать ознакомительный отрывок из книги онлайн без регистрации и SMS на сайте лучшей интернет библиотеки ЛибКинг или прочесть краткое содержание (суть), предисловие и аннотацию. Так же сможете купить и скачать торрент в электронном формате fb2, найти и слушать аудиокнигу на русском языке или узнать сколько частей в серии и всего страниц в публикации. Читателям доступно смотреть обложку, картинки, описание и отзывы (комментарии) о произведении.
  • Название:
    Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей
  • Автор:
  • Жанр:
  • Издательство:
    неизвестно
  • Год:
    неизвестен
  • ISBN:
    9785005193070
  • Рейтинг:
    4/5. Голосов: 21
  • Избранное:
    Добавить в избранное
  • Отзывы:
  • Ваша оценка:
    • 80
    • 1
    • 2
    • 3
    • 4
    • 5

Иван Трещев - Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей краткое содержание

Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей - описание и краткое содержание, автор Иван Трещев, читайте бесплатно онлайн на сайте электронной библиотеки LibKing.Ru
Данная книга содержит практические аспекты по анализу исходных текстов программ при отсутствии к ним доступа. Предполагается наличие знаний языка ассемблер и C++/C#, Python у читателя.

Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок

Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей - читать книгу онлайн бесплатно (ознакомительный отрывок), автор Иван Трещев
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать

– DRM Marlin была создана и поддерживается в открытой отраслевой группе Marlin Developer Community (MDC), основанной компаниями Intertrust, Panasonic, Philips, Samsung и Sony. Эта схема лицензирована MTMO.

Популярный в России открытый формат электронных книг FictionBook не поддерживает DRM.

4.4 Видео игры

DRM в компьютерных играх используется для различных целей, но в целом все схемы направлены на защиту от копирования и распространения пиратских копий игр. Зачастую при запуске таких игр необходимо вставить диск с игрой в оптический привод, при этом проверяются низкоуровневые особенности лицензионных CD и DVD-дисков, которые невозможно воспроизвести при копировании в домашних условиях. Также подобные системы DRM часто устанавливают в систему драйвер для защиты от эмуляторов дисководов, а иногда требуют регистрации через Интернет.

Игровые приставки, такие, как Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3 и Playstation 4, также содержат систему проверки диска на лицензионность.

Активация для ограничения количества установок

В некоторых компьютерных играх DRM-защита используется для ограничения числа систем, на которых можно устанавливать данное ПО. Для контроля используется онлайн-аутентификация на серверах издателя. Большинство таких DRM-схем позволяют произвести от 3 до 5 установок, однако некоторые позволяют отменить активацию посредством деинсталляции. Подобные схемы вызывают много критики, так как ограничивают пользователей от законного использования приобретённых продуктов, например, если у пользователя дома более 5 компьютеров, он не может установить приобретённую продукцию на все машины.

Примерно с середины 2008 года выпуск игры Mass Effect запустил целую волну продуктов, использующих DRM-схему SecuROM, которая требует онлайн-аутентификации на серверах издателя. В этом же году использование подобной защиты в игре Spore от Electronic Arts привело к тому, что большинство пользователей предпочло использование пиратской версии игры. Однако независимые исследователи с TweakGuides пришли к выводу, что подобное использование DRM не влияет на количество пиратских копий игры, отметив, что другие игры вроде Call of Duty 4: Modern Warfare, Assassin’s Creed и Crysis, использующие схему SafeDisc, не прибегающую к онлайн-аутентификации, также распространялись в сравнимых со Spore количествах среди пиратов. К тому же игры, использующие онлайн-аутентификацию так же, как и Spore – BioShock, Crysis и тот же Mass Effect, в списках самых скачиваемых игр на различных торрент-трекерах не значатся.

Постоянная онлайн-аутентификация

Многие издатели, среди которых, например, Electronic Arts, Ubisoft, Valve и Atari, использовали онлайн DRM-схемы вплоть до начала 2009 года. В конце 2008 года компания Ubisoft провела эксперимент, выпустив серию игр Prince of Persia без DRM-защиты на вебсайте GOG.com, с целью проверить, насколько правдиво общественное мнение в отношении того, что DRM только усугубляет пиратство и провоцирует людей использовать не лицензионные копии. Хоть сама компания так и не объявила результаты эксперимента, независимые эксперты с Tweakguides заметили, что всего лишь с двух торрентов на Mininova игру скачало более 23 тысяч людей в течение 24 часов после релиза.

Ubisoft официально объявили о возвращении онлайн-аутентификации 9 февраля 2010 года. Они представили свою новую онлайн игровую платформу Uplay, которую начали использовать в таких играх, как Silent Hunter 5, The Settlers 7 и Assassin’s Creed II. Silent Hunter 5 взломали в течение 24 часов с момента релиза. Однако, пользователи пиратской версии могли играть только в начальные уровни игры. Система Uplay работает таким образом, что на пользовательский ПК игра устанавливается не полностью, а докачивает содержимое с игровых серверов Ubisoft по мере прохождения игры. Чуть более, чем через месяц после релиза на ПК, в первую неделю апреля, было выпущено ПО, с помощью которого можно было обойти DRM-защиту в Assassin’s Creed II. ПО являло собой эмулятор сервера Ubisoft для игры. Чуть позже, в этом же месяце, была выпущена версия, которая убирала необходимость в соединении с серверами полностью.

В начале марта 2010 года сервера Ubisoft подверглись масштабной DDoS-атаке, что привело к закрытию доступа к играм для ~5% игроков. В качестве компенсации за принесённые неудобства, компания предоставила пострадавшим пользователям по бесплатной скачиваемой игре. С марта 2010 года сервера Ubisoft больше не падали.

Примеру Ubisoft последовали и другие разработчики, такие, как Blizzard Entertainment. Они также перешли на вариант защиты, когда большая часть игровой логики находится «на стороне», или обрабатывается серверами создателя игры. Blizzard использует подобный подход в своей игре Diablo III. Electronic Arts использовали такой подход в своей перезагрузке сериала SimCity. Надо сказать, что подобный подход отрицательно повлиял на обе компании, ибо они просто не смогли справиться с количеством игроков на серверах, что привело к многочисленным жалобам и растущему недовольству пользователей. Electronic Arts пытается убрать необходимость постоянного подключения к серверам, но пока это не представляется возможным, ибо вся игра была создана с учётом этого.

Вмешательство в ПО

Некоторые студии в качестве защиты используют не совсем стандартные подходы. Bohemia Interactive использует DRM-схему, которая при запуске нелегальной копии игры просто мешает играть, начиная с 2001 года, с выходом Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Игра начинает создавать ситуации, в которых у игроков снижается точность оружия, или, например, сами игроки превращаются в птиц. Компания Croteam в своей игре Serious Sam 3: BFE использовала похожий подход, натравливая на игроков, использующих нелегальные копии игры, монстра, которого невозможно было убить.

5 Общий анализ средств защиты ПО от копирования

В большинстве случаев наиболее надежными и эффективными остаются технические способы защиты, но для успешного противостояния всем угрозам разработчики коммерческого ПО должны озаботиться вопросами информационной безопасности еще на старте разработки нового продукта. А вопросов здесь по большому счету два: как защитить свои ноу-хау и как противостоять нелегальному копированию?

Методы защиты софта от нелегального копирования развивались и эволюционировали последние 30 лет. В эпоху, когда не было Интернета, сканеры и ксероксы являлись экзотической редкостью, а операционные системы были однозадачными, производители компьютерных игр привязывали свой софт к поставляемому с ним печатному мануалу. В какие-то моменты использования программы требовалось найти что-то в руководстве пользователя.

Когда этот метод потерял актуальность, стали использоваться более продвинутые технические методы (например, ключевые дискеты). Использовались искусственно созданные сбойные секторы дискет, нестандартное форматирование и «плавающие» биты. И хотя некоторые производители (например, российская компания Abbyy) использовали этот метод защиты вплоть до недавнего времени, на смену им пришли новые технологии.

Читать дальше
Тёмная тема
Сбросить

Интервал:

Закладка:

Сделать


Иван Трещев читать все книги автора по порядку

Иван Трещев - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки LibKing.




Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей отзывы


Отзывы читателей о книге Низкоуровневый анализ машинного кода. Для студентов технических специальностей, автор: Иван Трещев. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Понравилась книга? Поделитесь впечатлениями - оставьте Ваш отзыв или расскажите друзьям

Напишите свой комментарий
x