Сергей Исаев - О чем промолчал Хейзинга
- Название:О чем промолчал Хейзинга
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785005052575
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Сергей Исаев - О чем промолчал Хейзинга краткое содержание
О чем промолчал Хейзинга - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
Призеры соревнований – это этапы трансформации героя. На подошве горы (3 место) стоит достойный или избранный, тот, кто по праву рождения или поступками своими доказал, что он достоин чести взойти на священную гору. На склоне горы (2 место) находится герой, тот в ком соединились мир людей и мир богов. На вершине горы (1 место) находится победитель, чемпион 55 55 Чемпион (франц.-англ. Champion), в средние века лицо, заступавшее место одного из участников судебного поединка; впоследствии рыцарь, добровольно сражавшийся за беззащитных людей (женщину, дитя); в настоящее время Чемпионом называется передовой боец партии; в спорте победитель в состязаниях. // Малый энциклопедический словарь Брокгауза и Ефрона. – 1907—1909
– уже немножко бог или СПАСИТЕЛЬ, человек с божественными признаками.
Металлы, из которых изготовлены медали, символизируют характер изменений (трансформации) героя. Бронзовая медаль символизирует безупречность души тела, чистоту помыслов и совершенство тела. Серебро – слезы богов (ангелов). Серебряная медаль символизирует душевные и физические страдания героя в процессе совершения подвига. Золото – кровь богов (ангелов). Золотая медаль символизирует обретение бессмертия, победу над смертью.
Получается, что в спорте все наполнено символикой. То, что не все знают про символику, не означает, что символы не оказывают никакого воздействия. Достаточно вспомнить отношение зрителей к победителю, к чемпиону. Особенно каким оно бывает в детском возрасте.
3.1. Особенности игрового времени
Прежде чем остановиться на описании особенностей восприятия субъекта (участника игры) игрового времени. Обратим внимание на древнеримского бога, Двуликого Януса 56 56 Янус – от лат.: Janus bifrons. Имя бога времени в Древнем Риме, изображался с двумя лицами, обращенными в противоположные стороны (к прошедшему и будущему). Одно его лицо было лицом молодого, безбородого человека, смотрящего в будущее, другое – лицо бородатого старца, обращенное в прошлое. Само же имя божества происходит от латинского слова janua, которое означает «дверь», а также «начало». Название месяца «январь» – производное от этого же слова. // Энциклопедический словарь крылатых слов и выражений. – М.: «Локид-Пресс». Вадим Серов. 2003.
. Согласно мифологии именно Янус дал людям время и повелевал всем, что имеет начало и конец (включая войну и мир). Следует отметить, что Янус, как любой архетип, может возникать в разных культурах в несколько видоизменных видах, наиболее распространёнными являются образы старика (старухи) и юноши (младенца).
Для нас оказалось интересным, что Двуликий Янус является носителем сразу двух символов, которые могут отожествляться с игровой активностью.
Во-первых, Янус бог времени. Возможно, что Янус дал людям именно игровое время. Мы уже отмечали, что время для игровой активности является важным фактором (принеся в трудовую деятельность дефицит времени, мы получаем игру).
Во-вторых, имя бога происходит от слова дверь. Возможно, что Янус символизирует вход в игровую реальность, он разграничивает реальный мир и игровую реальность.
В результате анализа игр и поведения игроков мы пришли к заключению, что существует интересная особенность мировосприятия игрока – некая «картиночность», дискретность представлений о мире, которая возникает, по нашему мнению, в силу следующих факторов: временной ограниченности игры, отсутствия материального продукта с измеряемыми характеристиками, иллюзорности и комбинаторности (непредсказуемость) игровой ситуации. Приведенные сущностные особенности игры не позволяют игроку формировать в сознании (скорее всего не только в сознании) что-то кроме набора «картинок» с желательным для него исходом активности (игры). Игрок не в силах простроить пошаговую, поэтапную модель реализации своей активности в рамках игровой ситуации 57 57 Мы не утверждаем, что игрок не способен на это в принципе. Мы говорим о том, что в рамках игры он это не способен сделать.
, как это делается для деятельности. Все чем, он (игрок) располагает – это конечная цель, победа (в виде почитания окружающих и некоторых полагающихся за победу материальных благ). Причем за конечной целью, на наш взгляд, ничего нет, некий провал 58 58 В этой связи уместно привести анекдот про американца, который поучает лежащего под пальмой негра о том, что надо нарвать бананов, их продать, потом продать еще больше бананов, потом еще больше… И в результате можно будет ничего не делать. На что негр отвечает: «А я и сейчас ничего не делаю». Вспомнили? На наш взгляд, анекдот хорошо иллюстрирует мировосприятие субъекта, в основе которого лежат игровые установки – победы без затрат не бывает, а после победы можно ничего не делать. Почему мы употребили в данном случае слово «победа». Вспомним, что американец рисует такую картину – будет много денег, женщины, яхта, дом на берегу моря. Мы считаем, что все это следует рассматривать в качестве атрибутов победителя. А активность, которую пытался навязать американец – игровой. Если бы он предлагал развернуть активность по типу работы – это бы выглядело несколько иначе. И ответ на вопрос: «А зачем?» Был бы другим, а может и вопроса бы не возникло. Заметим, что у американца нет представления (картинки), а что будет после того как появятся деньги, дом и яхта. Есть только описание – когда будут деньги можно ничего не делать. А это как раз то, что мы называем «провалом» – непонятно чем заполненное безвременье.
. Поскольку игра завершилась. И следующая картинка – это начальная точка новой игры. Для того чтобы убедиться в этом спросите по окончании игры одного из ее участников – «Игра закончилась. Что будете делать дальше?» Также можно обратить внимание на ответы спортсменов во время интервью на подобные вопросы. И Вы заметите затруднение, возникающее при ответе у значительного числа спортсменов. Особенно у молодых. Игра требует значительного количества ресурсов, поэтому сразу после игры следует передохнуть. А уж потом думать, что делать дальше.
Рассмотрим эту «картиночность» мировосприятия с другой стороны.
На картине или фотографии все происходит только здесь и только сейчас. Нет, кончено, мы можем придумать или вспомнить, что произойдет после или что было до этого, но это будет не на картинке, а в нашей голове! На картине есть только то, что есть и ничего кроме этого! Картина и фотография фиксирует нас «здесь» и «сейчас». Из этого логично вытекает предположение, что картиночность связана с восприятием времени субъектом (игроком).
Попробуем разобраться что такое «сейчас». В качестве примера, очень показательным нам представляется текст некогда популярной песни А. Зацепина из к/ф «Земля Санникова»:
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: