Анна Авраменко - Практикум по проектированию онлайн-курсов
- Название:Практикум по проектированию онлайн-курсов
- Автор:
- Жанр:
- Издательство:неизвестно
- Год:неизвестен
- ISBN:9785449843104
- Рейтинг:
- Избранное:Добавить в избранное
-
Отзывы:
-
Ваша оценка:
Анна Авраменко - Практикум по проектированию онлайн-курсов краткое содержание
Практикум по проектированию онлайн-курсов - читать онлайн бесплатно ознакомительный отрывок
Интервал:
Закладка:
На третьем этапе изучения мобильного обучения в результате первичного обобщения опыта техническая и методическая составляющие отчасти сливаются в единое целое. С одной стороны, технический прогресс упрощает создания электронных материалов непрофессиональным пользователем; с другой стороны, потребность в составлении стратегии мобильного обучения стимулирует преподавателя использовать простые и удобные технические средства для наполнения мобильных технологий предметным содержанием, с учетом конкретной учебной ситуации.
Предметом исследования на данном этапе становятся мобильные приложения , подходящие для различных устройств. В качестве объекта выступают планшетные компьютеры . Целью третьего этапа исследования мобильного обучения становится составление его содержания (content creating). Данная цель реализуется посредством создания и использования тысяч мобильных приложений. В преподавании иностранных языков используются как учебные, так и аутентичные приложения. Аутентичная природа материалов мобильного обучения делает его характер неформальным.
Дж. Тракслер утверждает, что мобильное обучение меняет полностью процесс обучения, поскольку мобильные устройства модифицируют не только формы подачи материала и доступа к нему, но и способствуют созданию новых форм познания и менталитета. Обучение становится своевременным, достаточным и персонализированным (« just-in-time, just enough, and just-for-me» ). Данные характеристики мобильного обучения контрастируют с характеристиками смешенного и электронного обучений ( е-learning ).
Итак, на третьем этапе исследования мобильное обучение оценивается как уникальное и начинает противопоставляться электронному обучению. Это происходит благодаря совершенствованиию мобильных технологий и появлению возможности для преподавателей создавать свой контент. Подобное новое положение и новое обобщение исследования мобильного обучения ведет к новому витку его развития, который мы наблюдаем сегодня.
В наши дни развитие мобильного обучения происходит на качественно новом уровне. При уже описанных и изученных базовых принципах, средствах и возможностях в центре внимания оказываются такие понятия, как дополненная реальность, этика использования мобильных средств в обучении, развитие социокультурной компетенции и т. д.
Основной тенденцией мобильного обучения сегодня становится его интеграция в систему традиционного образования. Речь идет уже не только о модернизации дистанционного и смешанного обучения посредством мобильных технологий, но об оптимизации традиционного обучения при сохранении его базовых методических принципов.
Мобильные технологии позволяют создать дополненную реальность в необорудованной аудитории. Что открывает неограниченные возможности применения дополнительных материалов в различных формах. В то же время мобильные технологии способствуют вариативности заданий.
Подводя итоги, можно сделать вывод о том, что к предпосылкам исследования мобильного обучения относятся следующие события. С одной стороны, создание концепции мобильного обучения Dynabook и первого портативного компьютера Dynabook (1972), воплотившего в первичном виде положения его концепции: накопление и доступность информации, мультимедийность и интерактивность. С другой стороны, предпосылкой исследования методики мобильного обучения становится философия обучения конструкционализм . Основанный на идеях конструктивизма, конструкционализм одновременно с концепцией Dynabook закладывает фундаментальные принципы мобильного обучения: индивидуализация и вовлеченность. Данная классификация исследования мобильного обучения выявляет технические и методические стороны развития мобильного обучения и раскрывает поступательное развитие выбранного направления.
Итак, в первом десятилетии XXI века три основные тенденции развития технологий влияют на применение ИКТ в преподавании:
– Во-первых, массовое увлечение компьютерными играми в виртуальных мирах раскрывает перед разработчиками учебного контента возможность визуализировать его с помощью 3D моделирования (например, в Second Life).
– Во-вторых, появление инструментов Веб 2.0 ведет к расширению учебной интеракции в дистанционном и смешанном образовании (в том числе во внеклассной и внеаудиторной работе). К ним относятся надстройки коммуникативных сервисов (блогов, вики, социальных сетей и т.д.) к Всемирной паутине – World Wide Web, состоявшей изначально только из веб-страниц, веб-сайтов и серверов как хранилища данных на технологии Интернет, по задумке ее изобретателя Тима Бернеса-Ли.
– Наконец, распространение мобильных устройств и беспроводного Интернета приводит к появлению огромного количества мобильных геймифицированных учебных приложений в рамках популярной на тот момент тенденции на мобильное обучение преимущественно в контексте самостоятельного обучения. В течение последних лет бесспорными лидерами рынка мобильных приложений в изучении иностранных языков остаются Busuu, Duolingvo, Babbel, а также LinguaLeo и Skyeng на отечественном рынке.
В настоящее время слияние вышеперечисленных факторов определяет вектор развития образовательных ресурсов в дополненной реальности, что предполагает разработку интерактивного игрового контента в формате 3D с привязкой к геолокации. Подобные образовательные ресурсы представляют из себя базовый учебно-методический комплекс (УМК), включающий в себя на одной странице или в одном приложении все средства обучения.
1.1.2 ФОРМАТЫ ОНЛАЙН КУРСОВ В ДОПОЛНЕННОЙ СРЕДЕ ОБУЧЕНИЯ
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) является одним из двух компонентов так называемой смешанной или гибридной реальности (Mixed Reality, MR), которую определяют как «… все между крайностями виртуального континуума» [Milgram, 1994, c. 1322]. В конце ХХ века Пол Милграм и Фумио Кишино предложили шкалу уровней интеграции виртуальных элементов в человеческую реальность: от чистой окружающей среды к дополненной реальности, и далее от дополненной виртуальности (Augmented Virtuality, AV) к виртуальной реальности (Virtual Reality, VR).
Отличие дополненной реальности от дополненной виртуальности заключается в следующем. Если в дополненной реальности цифровые элементы привязаны к окружающей пользователя реальности, то в дополненной виртуальности, напротив, элементы реального мира лишь внедряются в виртуальный. Иными словами, дополненная реальность максимально адаптирует виртуальные элементы к реальным контекстам и именно поэтому представляется перспективной для применения в том числе и в образовательном контексте. Таким образом, можно определить дополненную реальность как совокупность реальных и виртуальных элементов в определенное время в конкретном месте
Читать дальшеИнтервал:
Закладка: